1.18移行中の1

判りにくくて申し訳ない

1.18に移行してあちこち見回っているのですが、一番困ったのがヒカリイカの処理
web上の情報では、

y=30未満の水中の真っ暗な場所で、base_stone_overworldタグのついたブロック(石、ディープスレート(深層岩)、安山岩、閃緑岩、花崗岩、凝灰岩)が発生場所から下に5ブロック以内の場所にある場合、2~4匹のヒカリイカの群れがスポーンする。(参考元Minecraft wiki

と、あるのですが、画像で見ていただければわかる通り、MAX光量のグロウストーンの上でも湧いてしまいます。
これがバグなのかまだ分かりませんが、そのせいで地下水路のあちこちで
ヒカリイカ湧く→勝手に死ぬ→光るイカスミドロップが発生するので、仕分け機に負担がかかるのと本来なら異物が混入しないはずの輸送機にも仕分け機を取り付けて取り除かないといけない状況です。
写真のコンブ自動機はコンポスタに直結していたのですが、イカスミはコンポスタで消化されないため入り口のホッパーに詰まってしまい、同じ水流を使っているカボチャ自動機との仕分け機を巻き込んで壊れてしまいました。
あらかた修正したのですが、思った以上に水流エレベータを使っているところが多くて洗い出しが大変でした。
運搬エレベーターについては水流がベストになったと思っていたのですが、現状が続くとしたら元のドロッパーエレベータに戻すことも考えないといけません。

低空トラップタワー(現状1)

たまにトラップタワー関連でこのページに来られる方がいるので少しまとめておきたいのですが、どうにもまとまりが付かず、投稿で書くと大変なのでぱっと見だけ動画にしました。
細かい解説はまた後ほどにでも

サイズが大きくなりすぎたのでyoutubeに上げました。
素の動画にコメント付けただけのクソ動画なので決して期待しないようによろしくお願いします

ぐるぐる

動力ってなんだろう…

とりあえずネザーの湧き潰しは終わってウィザーローズ集めをしているのですが、
一番低コストなのがニワトリなのでニワトリを量産…

ラージチェスト2個分(64×36×2≒4,600)の卵から1/8の確率でニワトリが生まれ、
そいつらがウィザーローズになる予定(576個≒9スタック)だったのですが、出来上がってみたら3スタック弱になってしまい。

敷き詰めてみたら必要分の2割程度にしかならなかったという悲報

ニワトリの量産を後4回やるのはとても辛いのですが、スポーンチャンク内に養鶏場を作ってかき集めていますが、ニワトリは1日に2~3回しか卵を産まないので、20匹の養鶏場で4,600個の卵を得るにはマイクラ時間で96日位かかるという事実に愕然としている今日この頃。
まあ、大型化すればいいんでしょうけど何とも言えない気持ちになります

その間することがないので、あちこちの回路とか輸送システムの見直しをしています。
多少速度が犠牲になってもなるべく重たくならずカチカチ音がしないシステムが好ましいので、そういう方向で進めています。

何かアイディアが出たら上げてみたいと思います。

水流エレベーター1

 

 

便利ですよね、水流エレベーター

1.13から追加されたソウルサンドとマグマブロックによる気泡を使ったエレベーターには大変お世話になっているのですが、
これ、常時動いていると微妙にうるさいのとゲームが重くなる気がしてきたので、スイッチでon offすることにしました。
と書くのは簡単なのですが、水流エレベーターを必要な時に動かして止めるというのは意外と大変でした。
上にスイッチを付けて排他仕様にするのは簡単そうに見えて大変で見た目も悪い。
じゃあ、自動で切れるようにするならどうすれば、ということで考えたのがこれ

小型ホッパータイマーとディスペンサ

大体見ればわかると思うのですが、いわゆるホッパータイマーの出力をオブザーバーでディスペンサに送り、水を出し入れすることでエレベーターを動かしています。見えないところに回路はありません。
とりあえずホッパーの中には20個くらい石が入ってます。エレベーターの高さに合わせて数を調節してください。
この手の奴は基本はソウルサンドを粘着ピストンで出し引きするのが基本なのですが、ガチャガチャうるさいのと思ったより上下幅(深さ)を取るので平面で作れるタイプにしました。
それと必要なのはホッパークロックではなくて「タイマー」なので。

とりあえず動いています。中央スイッチの奥側のRSパウダーからパルスを取り出す予定でしたが、どうも上手く行かずオブザーバーを入れています。
もう少しきれいにまとまりそうなのですが。

人間が上がるときやアイテムの流れを感知して動作するようにすれば常時ブクブクを聞かなくて済みそうです。
軽くなったかは体感なのでなんとも。

アイテムエレベーター11

 

 

あ、あれ?

拠点内の自動倉庫を解体して新型倉庫への移設を開始したのですが、水流エレベーターからアイテムが漏れる事態に

原因はイルカでした…

水流列の四方をガラスで囲っていたのですが、どうやらガラスのくぼみからイルカが頭を突っ込んで中のアイテムを掻き出してしまう様子。
水流の周り8マスを全部ガラスで囲ったら解決しましたが、ちょっと盲点でした。

正直なところ、イルカは遠くならともかく拠点の周りにはいてほしくない生き物です。

私のイルカの思い出は「スーパーで切り身が売られている」「食べてもおいしくない」ぐらいです。

きれいさっぱり

21列×3段の自動倉庫の片づけは思ったより早く終わりました。
容量としては特に不満はなかったのですが、拡張の余地が少なかったので今後のことを考えて新型(大型)への移行を決めて1年以上現役でしたので、必要十分だったとも言えなくはありません。新型の動作確認に時間がかかったのも原因でしたが。

倉庫自体がマインクラフトでの生活の一部になるので、設置場所と規模については十分に検討する必要を感じましたね。

低空トラップタワー8

 

 

壊れました

なかなか原因がわからなかったのですが、どうやらハーフブロックのバグと信号タイミングのずれが原因の様子。

一部ハーフブロックをフルサイズに変更

水が出るところのハーフブロックが認識されなくなってしまい、ディスペンサーから水出すと下の階に抜けてしまう。
フルサイズのブロックなら大丈夫なことを確認してからハーフに戻しても元に戻ってしまう。
ということで、この場所ではハーフブロックは使えないことになってしまったので、TTごと移設するかブロックを変えるか…移設するとかとても無理ですな

それと、中心の穴はオブザーバー、オブザーバー、ドロッパーの順で信号を送っていましたが、ドロッパーの挙動もおかしくなっていたのでRSパウダーにしました。
水使う施設なので流れない材料が良かったのですが仕方ないですね。

以前書いた通り、下から信号を送ると下の水流が先に切れるてしまい上から落ちてくるmobが下段にしがみつくのでTTの効率が悪くなります。
ということで、上から信号を送る形式は変更していません。
ただ、ドロッパーで作ったときは中心穴をブロックで埋めて、上から掘りながら設置できましたが、RSパウダーではそれができないので各階のディスペンサーを壊してパウダーを設置する羽目に。すごい大変でした。

タイマーは一度壊しましたが同じラブホッパー型タイマーを再度設置し直し。
タイミング調整はこれからになりますが、まあまあ動いています。

下の受け皿も改造

TTに対して少し小さかったので拡大して、最上段から水流を流す段々畑にしました。
クモ処理はピストン圧殺式はそのままですが、1列の単純な形に変更しました。
あいかわらず並べると挙動がおかしくなるので1マス置きの配置。
まあ、クモはサイズ2マスなのでこれで問題ありません。
後はクモが登らないように返しを付けて完成。

ちなみにピストンエレベータも壊れました

動作はしますが乗れなくなったのでソウルサンド式に変更。この方が早くて静かですな。建築自体もとても楽、なのですが…

あぶねぇ!

トライデント持ちのドラちゃんは目に見える距離ならお構いなしに投げつけてくるので結構危険。さすがに連続で当たり始めると完全装備でもかなり痛いので弓で早々に倒さないと大変です。
TT周りで高所作業が多かったのですが、スケさんとドラちゃんに何度も叩き落されました。

で、動作。

もう少し周期を短くしてもいいかも。
あと、しがみつくmobが増えた気がします。アルゴリズムなのか水流の判定なのかは不明。今後の研究課題になります。
受け皿の水は出していませんが、物資獲るためだけにTTを稼働することは殆どないのでホッパーは敷きませんでした。
海中のチューブで大型仕分け機に繋ぎましたが、火薬とゾンビーフと矢が要らないので、適当な量集めたら後は捨てています。

次はこの下にドラウンドトラップを作ります。
カメの卵で集めようと思ったのですが、考えてみたら卵はいずれ孵化しちゃうので村人を連れてこないといけません。
ちょっと気が引けるので少し考えてから作ります。

低空トラップタワー4

 

 

屋根付けました

屋根の大きさはどうすればいいのだろうと思ったのですが、日光の明るさが15なので、湧き層の端が明るさ7になるには外側に8マス伸ばせばいいということでした。
ちょっと考えればわかることでしたが意外に書いてないので少し不安になりました。

無事に昼間でも湧くようになりました。
ついでに、クモ除けのブロックを置いて、以前からの懸案だった水流の跡切れが上からになるように信号の発信源を天井に移設しました。
結果として足が無くなったので、空中に浮いているような状況に。
まあ、物理法則無視のマイクラらしい外観と言えなくもないです。

足が無くなったついでに、以前から計画していた経験値トラップ化もやりました。

スイッチ押すと、

水じゃばー

中央に穴をあけて水流で集める形です。

湧き層の直下に受け皿を作ってそこから24段くらい落として瀕死の奴を殴るのが普通の奴ですが、まあ、小改造で済ませたかったので体力はそのままで落ちて来た奴をとにかく殴る形にしました。
モンスターの集積所が水中になってしまったのが色々悩みどころになりましたが、まあ、得意の力業でw

まあ、全く高出力ではないので防具直したりする程度にしか使えませんが、十分ですかね。
普段は村人との交易だけで十分修理はできているので、これ以上段数は増やさなくていいかなと。

それよりも、こいつらが落としたアイテムの仕分けをどうするかと、それを倉庫に繋ぐ方法を考えないといけません。

待機所からはドロッパーエレベーターで

例のオブザーバー型ドロッパーエレベーターは水中対応+曲げ自在なので、上げて横移動までできます。
とりあえず低空TT用の仕分け機に繋いでいるのですが、弓とか要らないものが沢山採れるのと小型なのですぐ埋まってしまいそうです。

アイテムエレベーター10

ちょっと他の仕組みも比較で検証してみます。
#minecraft 1.12.2(PC、Java版)で、検証

今まで作ってきたアイテムエレベーターは
・トーチタワー型
・ハーフブロック型(高速型)
・オブザーバー型
・ハーフブロック型(高速同期型)
の4つでしたが、今回はガラスブロック型も作ってみます。

ガラスブロック型

お分かりいただけただろうか

なんかこぼれてるし…
作成例のwebとかを見ると「ロスが出る」と書いてあるので嫌な予感はしていたのですが、いくつか無くなってもいい、無限に採れる農作物とかならいいんじゃないですかね?
利点としては、
・速度はドロッパーとクロックに依存するので十分高速
・下段にしか機構が無いのでタイミング取りが必要ない
・資源が低コスト
ということで、地上まで空洞がないことを確認できているなら、ブランチマイニング会場からの石材上げとかには良さそうです。
機構としては「キセル」している状態なので地上にホッパー並べて、地下に組むだけで送られますので、レール+トロッコとかで上げるより速そうです。
後はチャンクの読み込み範囲外に出た時にどうなるかですが、これは後で検証します。
ただ、ロスが出る可能性があるのでダイヤは入れたくありませんね…

 

トーチタワー型

えーと、動画載せましたが見る価値はないです。動画の長さだけ見れば十分です。
仕組みとしては仕分け機の考え方と同じなので、仕分け機との相性はいいと思いますが、仕分け機は同一アイテムが流れてきたときは高速処理されるのに対して、トーチタワーはドロッパーにアイテムが1つ入ったことをトリガーにしているので、その分遅くなります。
ラージチェストに放り込んで時間かかってもいいからやっといて、という用途ならいいですかね。
利点としては、
・詰まらない
だけです。
正直な感想として、このご時世にこんな低速タワーとか使っていられません。

比較用に前回作ったハーフブロック型(高速同期型)も動画を載せておきます。

今のところ、これが一番高速で詰まりもありません。

オブザーバー型も検証してみました

少し遅いですね。
あと、地下倉庫内で少し重たい環境で実験しているので、少し遅延を多くしてあげないとアイテムが上がり切らないうちにクロックが途絶えてしまいました。
実験ではリピーターを1つ入れただけで解消したので、大きな問題にはなりませんが、施設によっては調整が必要かもしれません。
利点としては、
・コンパクト(簡易型トーチタワー並)
・まあまあ高速
・拡張が容易
といったところでしょうか。悪い所は少し遅くて高コスト。

後ろに見える改良型仕分け機には省スペースの利点からオブザーバー型を入れてありますが、平屋で敷地を広くとれるなら同期高速型がいいと思います。
よくある「カチカチうるさい」のは高速型では音がキャンセルされるので気になりません。
それよりも早く上げ切って止まってくれる方が実体験としては静かです。

アイテムエレベーター9

そうだ。詰まらないエレベーターを作ろう。ただそれだけの話です。

ということで、色々考えていきます。
仮説も含まれていますので、話半分に読んでください。

初めに、

「マイクラのアイテムエレベーターはなぜ詰まるのか?」

簡単に表現するとこういうことです

ホッパーにアイテムを入れても、

信号が入力されているドロッパーには物が入らないのです

終わり。じゃなくて、

現在主流のハーフブロックで上げるタイプのアイテムエレベーターが詰まるのは、RS信号とドロッパーが同期していないからです。
RS信号は自分のクロックを保持したまま信号限界の高さまで上がっていきますが、ドロッパーの動作と関係なく信号が送られるため、ドロッパーの動作をブロックしてしまうことがあります。

模式図

緑がクロック周期、赤がドロッパーの動作周期として考えると、

緑の周期>赤の周期

の場合は問題が起きません。ドロッパーが動作して次の信号を待つことになります。問題点としては詰まらない替わりに速度が遅くなります。
これの代表的な例はトーチタワー型エレベーターです。一方で、

緑の周期<赤の周期

の場合は問題が起きます。上の模式図で○で囲った部分ですが、1ドロッパー周期に対して2回クロックが送られることがあります。
2クロック目が送られるとドロッパーがロックされてしまい、その間に1段下のドロッパーから上がろうとするアイテムを止めてしまいます。
つまり、詰まるというわけです。
それでも信号を送り続けることで詰まり部分のアイテムも上方向に移動していきます。これであればクロックの時間を延長する(10アイテムに対して20クロック送るような)対策でアイテムを全て上げることができるはずです。

しかし、詰まりは発生して延長の有無にかかわらず詰まることがあります。

ここからは仮説ですが、
アイテムは周期の公倍数に当たるドロッパーに溜まり続けます。(上図の2個目の〇)
そのため、ある特定の段数のドロッパーにアイテムが溜まるという現象が発生すると考えると辻褄が合います。

模式図2

そこで考えたのが必ず信号をドロッパー経由で送る、つまり「同期させる」ことです。
簡単に言えば「ドロッパーを通して信号を上げる」ことで同期させます。

従来型

手前にあるのが従来型の高速ドロッパーエレベーターです。
ドロッパーの片側にだけハーフブロックの階段があり、上図では左端の2マスを信号が駆け上がっていきます。
ドロッパーが動作しているかは信号と何の関係もありません。

改良型

左右が反転しているので少しわかりづらいですが、上がった信号がドロッパーに送られ、それをドロッパーの中からリピーターで引っ張り出してから上に上げています。
必ずドロッパーの中を信号が通っていく形です。

ちょっと考えると信号が長くなる分遅くなりそうな気がしますが、そこは実験で確認してみましょう。

前回同様、下段ドロッパーのアイテムが無くなるとクロックが潰れて止まる仕組みです。

64アイテムを上げていますが、ほぼ同時に停止しています。
おそらくどちらもドロッパーの動作限界に達しているためで、従来型はクロックの方が速すぎて活かしきれていないのでしょう。
活かしきれないだけでなく、それが詰まりの原因になっています。
一方、改良型の方は詰まらずに全アイテムが上まで上がりました。

改良型の利点はもう一つあり、途中でリピーターを使って信号を取り出しているので、信号減衰の影響を受けないことです。
つまり、途中で信号増幅回路を別に用意する必要がないということです。

エレベーターあるあるで、
・信号が途中で切れて止まる
・途中の段にリピーターを入れて増幅するも回路が複雑になる(イライラ度50)
・再度テストすると途中で詰まってる(イライラ度80)
・クロックを追加して詰まりを解消したのに今度は別の場所で詰まる(MAX)

こういったことから解放されるのは素晴らしいことですよ。ホントに。
それを考えれば建設の手間なんて大したことではありません。…よね?
実際に、見た目は面倒ですが同じパターンで最初から最後まで作れますので、意外に作る手間に大した差はありません。

いらいらされている方がいたらお試しください。作り方は以下の通り。

ドロッパーに信号を送る。入り口側はリピーター不要

出口側にリピーター

ハーフブロックで持ち上げる

次の段まで上げる

ドロッパーを1段加えて信号を入れる

反対側からリピーターで取り出す

ハーフブロックで持ち上げる

また折り返してドロッパーをかさ上げして入力

これを延々と必要な高さまで繰り返すだけです。意外に簡単です。コストも大したことはありません。

直角に曲げても取り出せます

幅が倍になりますが、90度曲げて作ることもできるので壁の中に埋めてしまえば見た目はそれほど変わりません。

お試しください。

アイテムエレベーター8

比較してみましょう(minecraft 1.12.2で比較)

いわゆる高速アイテムエレベーターとオブザーバー型エレベーターを並べて比較してみました。
とりあえず15段上げてみます。
高速型は素では上がらないので途中でリピーターで増幅しています。オブザーバー型には必要ありません。
下がその動画。重たいので圧縮したせいで少し画質が荒いです。

測定方法としては下にアイテムを1スタック(64個)入れてスイッチon。
最下段のドロッパーが空になるとコンパレーターが消灯してRSトーチが点灯。
RSトーチの信号がクロックを潰すので動作が止まる、という仕組み。
よくあるコンパレーターでドロッパーの中身を検知してクロックを作る方法を疑似的に作っています。
それぞれ動作させるとスタートを同時にするのが難しいのでこんな方法です。

結果ですが、速度は高速型が速いので間違いないです。
問題は詰まりの方。高速型は案の定詰まってます。
オブザーバー型の方は絶対に詰まりません。おそらく高度限界まで上げても問題ありません。
最大15マスまでは信号が届くので、クロック回路を考えると高速型は10段くらいまでは詰まらないと思いますが、それ以上上げると増幅が必要なうえに詰まります。

あと、高速型は元々サイズが幅4マスで大きいのが欠点ですが、まあ大した差ではないですね。

用途に合わせて使い分けるべきだと思いますが、メンテナンスフリーなオブザーバー型の方が私好みです。
高速で短距離上げたいときは高速型。長距離上げるならオブザーバー型ですかね。