スケルトントラップ2

ホッパー付きトロッコ自動積み出し機

mobトラップや収穫システムを作ったら、運搬システムは必ず必要になります。
自動積み下ろし機は沢山あるのですが、自動積み込み機は探すと意外に少ないのでとりあえず1から作ってみました。

横から

反対側

裏側

動作としては以下の通り。便宜上、略称を使います。
積み込み用ホッパー(ホッパー付きトロッコと接続するホッパー)を1番、その隣を2番、3番ホッパー
ホッパー付きトロッコを単にトロッコ
1番に付けたコンパレーター2個について、それぞれA、B
とそれぞれ表記します。

・1番にアイテムが入って行く。
・その間3番から2番への流入はRSトーチで停止中。
・1番の閾値をAで取り出して、超えたらピストン動作。
・ピストンがRSブロックを押し込む。
・2番、3番の下にあるRSトーチが反転。
・2番から1番への流入が停止。
・同時に3番から2番への流入が開始。
・トロッコ到着。
・1番からトロッコへの流入開始。
・Bが1番の空を感知してブロックへのRS信号出力を停止(横から図の手前)。
・RSトーチが反転して1つはピストンへ。一方はパワードレールの起動へ。
・トロッコは発車。ピストンがRSブロックを押し込む。
・RSトーチが再反転して最初の状態に戻る

これを6×7の中に詰め込み、かつなるべく平面で作ったのがこれです。
もう少し小さくなりそうですが、小型化しすぎると仕組みが分からなくなるのでメンテナンス性が落ちない程度に考えてみます。

閾値の調整はホッパーで

1番のホッパーから閾値(充填率)を取り出さないといけないのですが、これが意外に面倒で、RS信号を直接使うと満タン近くを取り出すのに10マス以上必要になります。これが小型化の一番のネックです。
額縁から信号を取り出すのは見た目がきれいなのですが、あれ、8マス分しか信号を取り出せないので、満タンまでさらに7マスくらい必要になり回路の折り畳みが必要になります。
ということで、ホッパーから信号を取り出す1番のホッパーは減算モード(1回クリックしてランプ点灯)にして、閾値調整用ホッパーからの信号強度分の出力をマイナスしています。
どちらも最大強度が同じ15なので回路を短くできるのが利点です。
この回路では1マスしか伸ばさなくて済んでいます。

スケルトントラップ用に作ったので、適用時は少し閾値低めで運用する必要があります。
以前の圧殺式は骨と矢しか取れなかったのですが、経験値トラップに改造したため弓や防具などのゴミ、しかもスタックできない粗大ゴミが大量にしかもランダムに出るので、トロッコの積載を圧迫するのと微妙な閾値は使えません。
壊れかけの弓が5個連続で入ると80%の次がすぐ100%になってしまい、常用できるのは6~8割の間です。この辺りは少し動かして様子を見ながらの調整になります。まあ、そんなに頻繁に直すことはないでしょう。
作物などの積載物が固定できるものならもっと閾値を上げたり、単一アイテムなら閾値自体必要ありません。

mobトラップとかは上空や地下深くのような建築条件があるところに作るものですから、上下からのぞき込んで作るようなものは好ましくありません。
たまに「ここに下向き粘着ピストンを」とか言われてもすぐ下が岩盤だったりすると積んでしまうので。

自動積み下ろし機はこんなの

有名な奴なので、探せば作り方はいくらでも出てくるので割愛しますが、このぐらいコンパクトになると美しさを感じますね。
線と点の動作の違いがまだまだ直感的には出てこないです。
理解不足なのでついつい石ブロックの上にRSを引きたくなりますよ。

一応動作の動画も載せておきます。まあいつもの放送事故動画ですが、イメージだけでも。

スケルトントラップ1

溜まっていますが

スケルトンTTを改造してスケルトンを水流エレベーターではなくピストンエレベーターで持ち上げる方法に作り替えてみました。
今後、水流の動きが変更されて看板+水で上がらなくなった時のための習作ですが、まだまだ試行錯誤です
人体実験済みですので自分がエレベーターで持ち上がるのは確認してから始めたのですが、どうもmob全般かスケルトンについては本人と動作が違う様子。

本人の足元に階段を差し込んでから上半身をブロックで押すと押されながら1段上に上がります。
一方、スケルトンは下半身に階段がめり込んだままで、上半身をブロックで押すと窒息ダメージが入ります。

どうも本人には補正が働く一方で、スケルトンには補正が効かないか補正のタイミングが遅いのでかなりゆっくりピストンを押し込まないといけません
結局、ものすごい数のリピーターを入れてタイミングを取りつつ、上半身を押すブロックを階段ブロックに変更してようやく何割か上まで上がるという状況です。

今から少し放置してどのくらい溜まるか確認してみますが、かなり効率が悪そうです。
まあ、作者様はこういった自動化が嫌いな様子ですので、楽しないで経験値は溜めなさいということなのかもしれませんが。
それに自動釣り機が壊れない限り完全自動経験値トラップは既にあるので、実用性よりも一つ勉強してみようという意味合いが強いです。

日々マイクラ20180109

10段分だけ試作

上がって水流で落としてます。水はディスペンサーで出して水路に流す形にしています。

奥の石レンガがピストンで押されます

押された結果ディスペンサーの正面(手前)に立つことになり、ディスペンサーから出る水流で水路を流れると。
ディスペンサーの奥と手前が1段低いのですが、奥側はピストンの動作中は閉じていて、ピストンが引っ込むときは既に水流方向が決定(5マス以内の一番近い低い所に流れる法則)しているので、ピストン動作で別の穴が開いても水流は変化せず登ってきた穴に流れていくことはありません。
これはバグではありませんが仕様なので、変更になる可能性がありちょっと一時的なものとしておきます。
とにかくどんどんスケさんを上に上げてしまい、ディスペンサーなしの水流に押し込んでしまえばいいので、この辺りは実際に組み立ててみて考えます。
このサイクルで1体しか上がらないのではタダでさえ少ないスポナーの発生量すら下回ってしまい、全体の効率を下げてしまうと思われますので。

実際の動作はこんな感じです。装置が大きい分、タイミングの調整を取りやすいので挙動が多少変わってもなんとかついていけるのではと楽観的観測。

奥の小さい島がスケさんTT(予定地)

右手前が低空TT、左がゴーレムトラップです。スケさんトラップ(現在は圧殺式)には地下トンネルとレールが繋がっていますが、廃坑の中にあるので穴だらけで結構面倒。実は廃坑も全て探検は終わっていません。
ホントはそのまま地下を貫通して向こうの大陸まで繋げたかったのですが、うっかり廃坑に当たり、うっかりスケさんスポナーを見つけてしまったので計画自体が放置されて海上レール(左下から伸びてる線)の方が先に完成してしまいました。
これもマイクラあるあるですかねぇ。