アイテムエレベーター7.5

#簡単な記事まとめ
#アイテムエレベーター ドロッパー使用 オブザーバー使用
#minecraft 1.12.2で動作 詰まらない 高さ制限なし

説明しよう!(cv:富山敬風に)

あまりにも前回の説明が雑だったので説明

オブザーバー(以下、obs)に点滅を監視させるというところは良しとしてください。

左右のobsはドロッパーに動力を伝達するのが目的で、下向きのobsは動力を持ち上げるのが目的です。組み立て方としては上図のように観察させてから上に乗ります。

RSに向かってobsを設置

こんな感じ。足場があった方が最初は楽です。

その上にRSを載せます。RSパウダーには厚みがあるのがミソ

一段降りてRSパウダーの側面に設置

こんな感じ

反対側も同様です

ぽこん

次はシフト押しながらジャンプしてドロッパーを設置

1、2の3と

真ん中のRS目掛けてobsを設置

ぽこんっと

あっという間にタワー完成

この仕組みで3列までは作れますが、4列にするときは少し工夫が必要で、一段掘らないといけません。

こんな感じに掘って真ん中のRSを点にします

点の状態のRSパウダーの特性で側面の全方位に信号を出すので、石でも良さそうですが、それだと2段目に伝わらないので最下段もobsにしてください。リピーターでも行けそうですが後は見た目ですかね。

4列目をRS信号線の上に被せれば完成。

最下段をさらに1段掘ってobsを入れる手もありますが、地下に余裕があるときに限られます。後はお好きなだけ伸ばしてください。

横方向は全部リピーターでも作れるのですが、リピーターは水で流れる特性があり、うっかり水をこぼしたりするとショックで立ち直れなくなるので施工とメンテナンス考えるとobsがお薦めです。こんなものが必要になる段階ならコストはもう気にしなくても大丈夫でしょうし。

アイテムエレベーター7

結論から書くとエレベーター1基で約11,500個/毎時、4基で46,000個/毎時しか上がりませんでした。60,000個は言い過ぎでしたすみません。
周りの施設とかでクロック速度が影響を受けるので、静かな環境なら理論値はもう少し上がるかもしれませんが、普通はアイテムエレベーターは仕分け機とかに繋ぐものでしょうからこんなものだと思っておくと精神衛生上よろしいかと。

説明用に3段組みました反対側はこんな感じ

下の図の左側が満タン検知回路。満タンで強度15の信号が出ますから、もう少し回路を迂回すれば完全な満タンが取り出せます。
今回は海底神殿とかスライムTTのように成果物を集めるのが目的なので、常時クロックにならないようにピストンでフリップ回路を付けています。
右下の空っぽ回路は中身が入っていると信号が出て、草ブロック裏のRSトーチで反転されてピストンが縮みます。(上図では空なので伸びています)
左下の満タン回路の信号が送られると左側のピストンが伸びて、RSブロックが押されます。
RSブロックの信号で中央のクロック回路を作動させます。これはおなじみの奴なので説明は要らないでしょう。
排出が進むと満タン回路の信号が短くなってピストンが引っ込みますが、RSブロックはそのまま動きませんのでクロックは生成され続けます。
次に右側の空っぽ回路がドロッパーの空を検出すると信号が切れて草ブロック裏のRSトーチが点灯し、ピストンが伸びます。
結果、RSブロックが押し出されてクロック回路が切れるという寸法です。

オブザーバーの並べ方は第5回をご覧ください。

では雑なので、次の7.5で書くことにしました。

実際にアイテムを入れてみます。土×64×9スタックを詰めます。

右と、

左に。

計測は動画で確認してください。無音の放送事故みたいな動画を見たい方だけどうぞ。

約3分で64アイテム×9スタック×2=1,152個、384アイテム/分なので、
23,040個/分×2基で11,500アイテム/hという計算です。

通常、手持ちのアイテムを仕分け機に入れるだけなら完全にオーバースペックなので、トラップとか地下の倉庫や採石場からの持ち上げに使うのが良いかと。
通常はRSクロック式で十分です。あれも詰まらないので。オブザーバーはコストも高いですし。
あと、高速型のエレベーター(ハーフブロック+RSで上げるタイプ)に比べると意外と省スペースなので狭い所の設置に向いていますかね。

同期型の特徴で最下段で生成されたクロックは必ず一番上まで到達するので、エレベーターの詰まりはこれでほぼ解消です。
途中でクロックを再作成したりリピーターで増幅する必要もないので、悩むこともなくなります。
最速クロック回路から信号を取ればもっと早くなるかとも思ったのですが、そこまでしなくていいでしょう。

以前書いた通り4角形に並べることで1クロックジェネレーターあたり4本のエレベーターが作れますから毎時46,000個までは拡張できます。
それでもダメならもう1セット作ればいいだけです。
必要に迫られたらもっと速いのを作るかもしれませんが、ないかな?

それでは楽しいエレベーターライフをお過ごしください。

アイテムエレベーター6

 

 

いつのまにか完成していたので訪問

海底神殿遠いんだよねぇ

こんな感じで完成しています

本題のエレベーター(上端)はこんな感じ

水流に打ち出して2列で流して

2列のまま仕分け機へ

そして2列のまま保管w

チェスト→ホッパの速度が遅いのでこんな感じにしていますがそのうち改善するかもしれません。しないかもしれません。update来たら考えます。

問題のエレベーターですが、

下から見るとこんな感じ

打ち出し装置はこんな感じ

前に書いたのでだいたい省略しますが、
・奥側のドロッパーで満タン信号取り出し
・手前のドロッパーで空っぽ信号取り出し
をしています。

満タンになるとクロックが作動して、満タンで切れます

装置の底だと深さ5以下。回路も岩盤を避けながらになります

長くなったので作り方は次回に。
といっても今日書きますが。

アイテムエレベーター5

この形で良いみたい

結局のところアイテムが上がる数はクロック数に比例するので、どれだけ早いクロックを作って、どれだけ伝えるか、という2点が問題になります。
簡単な実験をすると、

左右の下段のドロッパーにアイテムを2個入れます

中央のオブザーバーがRS信号onを感知して1個上がります

RS信号OFFでもう1個上がります

一方、リピーターでは、RS信号onで1個上がり、

OFFでは上がりません。

オブザーバーは「変化を感知する」ので信号の立ち上がりと下がりの2回を感知して動作しますから、単純にクロック数が2倍になります。この差は大きいです。

海底神殿への設置は2列で十分なのでこの形状で行きますが、問題はやはり仕分け機の方です。
先述の記事で書いたトーチ無しの仕分け機でも劇的に早くなるということはなかったので、やはり2列にしておくのが間違いなさそうです。
仕分けの種類が少ないので2列作っても必要な資源量は大したことがないと思います。

ところで、マインクラフト1.14updateの情報ですが、フェンスが水を通すという話で、水中に作った柵の周りを水が避ける、という外観上の問題は改善されるようですが、フェンスゲートで水をせき止めた海底神殿TTを作った方は確実に作り直しですね。仕方ないとはいえご愁傷さまです。
これで看板までダメということになると水エレベーターや水流の延長が難しくなります。これはちょっと厳しい話になると思われるので、次の情報を待ちたいです。
元々フェンスでの溶岩せき止めはできなかったので、溶岩周りは大丈夫だとは思いますが、

こんな感じでせき止めることになるのでしょうか?

水流を延長したければ一段下げればいいだけですけどねぇ。その方がリアルではあります。

ピストンで1体ずつ上に上げるmob TTというのはあんまり想像したくないです。
とりあえず1.13でレール無限が壊れると痛いので、今のうちにがっちり作っておきたいと思います。
まあ製鉄所と植林場はあるのでレールは作れますが、金掘るのが面倒なのでパワードレールはストックしておきたいです。

アイテムエレベーター4

結論。毎時6万個のアイテムエレベーター?

 

前回までのエレベーターを見ていて、やはり非同期型のエレベーターを安定稼働させるのは無理ではないかと思い立ったわけです。
信号が長くなると動作が不安定になるので、高さを出そうとするととてもシビアになります。

で、初心に戻って同期型のトーチタワー型を並べてみたのですが、これがあまりにも遅い。トーチが2ticks+2ticksで1周期なので、1秒に1個しかアイテムが上がりません。
つまり1分で60個、1時間では360個しか上がらないわけです。
これで毎時1万個のアイテムを捌くには大体30基のエレベーターが必要で、これではとても実用的とは言えません。

ただし、同期型の良さもあるのでクロックさえ何とかなればいいわけで、思い出したのがオブザーバー。
ということで、中心のクロックタワーをオブザーバーで作ることに

ちょっと怖い…

中心をこんな感じにして念のためリピーターも設置

マジ怖い

周りをホッパーで囲みます。もはや発想がmadというかnutsの段階。

4基のドロッパーエレベーターにどんどんアイテムを送ります。
ドロッパーが詰まってもホッパーが一回転しているので、隙間が開いたドロッパーに入ります。
面倒なので一番下のドロッパーとホッパーにはあらかじめ詰め込んでおきます。

最下段のオブザーバーには高速クロックを監視させます。
4基目のドロッパーに十分アイテムが溜まったら開始。

3分で停止。1基あたり約3分で約12スタック?

12スタック×64アイテム×4基×20=61,440アイテム毎時…
いや、こんなに要らないわw
ちなみに、動作中は音がバグってクロック音が出ません。いっそ静かでいいのかな?
同期型なので詰まらないし、クロックジェネレーターは最下段に1基あればおk。

1基で15,000個毎時の性能があるので十分な気がしますが、ホッパーの動作速度が毎時6,000個程度なので、1万個/毎時のアイテムを上げるには最低でもドロッパーにホッパー2基を接続しないと上がりません。

とりあえず実験としては十分な性能が出たので、次は海底神殿に持ち込みます。

アイテムエレベーター3

 

 

問題はここから

5段程度では全く実用性がないのでもっと上げたいのですが、途中でリピーターを入れて信号を増幅すると遅延が出て詰まりの原因になります。
それでもアイテムがホッパーの容量を超えるような量なら止まることはないのですが、今回はアイテム量が一定しないスライムTT向けなので対策が必要です。
岩盤ギリギリから水面上まで上げたいので60段は上げたい。
ということで連結してあげることにしたのが上図。

裏から見ると大したことないけど

表側は大変なことに…

信号の仕組みについては下の方の記事で書いているのですが再度書くと、

中央のコンパレーターがドロッパーにアイテムが入ったことを確認
→信号が出てリピーターの先のブロックに伝わり、
→ピストン下のRSトーチがオフ(not)、
→下側ピストンが引っ込む
→ドロッパー、ホッパー、チェストの順にアイテムが溜まる
→チェストに溜まり始めると右側コンパレーターからの信号が伸びて行く
→リピーターに届くと上のピストンを押す
→下のピストンは縮んでいるのでRSブロックが下に押される
→クロック回路が作動してエレベーターが動く
→チェストからの信号が切れて上側ピストンが引っ込む
→RSブロックは動かないのでクロックは動作し続ける
→ホッパーが空になると上図に戻ってクロックが切れる

という流れ。

つことで動作テスト

とにかく詰め込む

動作開始。上のチェストへ

上がったけど上の段が動作するほどではないので

むりやり上のチェストに投入

 

全く足りない

もう1列

ようやく動作

観察中

停止

あれ?残ってる…

どうやらチェストから吸い出してホッパー経由ドロッパーまでの速度よりアイテムエレベーターの速度が速いため、途中で切れたみたいです。
ということはチェストに沢山溜めても全部上がる前に切れてしまうことになるので、また対策が必要です。なんだかもぐらたたきの様相。

とりあえずの対策としては、チェストからドロッパーへの輸送速度を上げるしかないのですが、

・ホッパーを2つ付けてドロッパーに差し込む
→装置がさらにデブになる

・チェストを小さくして回路自体を小さくする
→動作頻度が上がるのでうるさくなる。

…なんかスライムTTを埋め立てる方が楽な気がしてきたな。
正直、もうスライムボール10年分くらいあるからこれ以上要らないし。

照明を落として通常のトラップタワーとして稼働してもいい気がしてきた。
設計が全然違うからめんどくさそうだけど、中央にディスペンサー付けて水出して、4隅をカットすれば落ちそうな気もする。

アイテムエレベーター2

とりあえず実験しよう

ドロッパーの横移動はとても楽なのでずらーっと繋げます。
信号の届く14マス目で止まるのでそこから信号を再作成して先に飛ばします。

テスト

あ、あれ?

信号延長なしだとどこかに詰まるみたい。探したら25マス目と22マス目に1個ずつ残ってる。
これ長周期だと故障の原因になるよねぇ。

で、今度は縦にしてみます。

縦にして

順調順調♪

おい、またか

6段目に1個残り

ということで5段に制限

全部上がったね

ちなみにリピーターなしで作ると、

5段すら上がらない

必ず全部の段に付けましょうね

 

アイテムエレベーター1

でかい回路だなぁ

拠点の周りの地下の湧き潰し範囲を広げてみたらスライムTTの稼働率が上がってしまい、スライムが詰まるようになったのでマグマキューブ+溶岩処理に交換。
そしたら今後はアイテムエレベーターが詰まる事態に。
旧式のトーチタワー型を壊して高速型に交換したのですが、これがもう重くて重くてどうしようもない。
海底神殿は遠いので重くても許せるのですが、スライムTTは拠点から3チャンクしか離れていない上にアイテムエレベーターがスポーンチャンク内にあるという致命的な欠陥が。
本来アイテムエレベーターの性能がTTの性能を上回っているので詰まることはないはずですが、スライムボールの回収速度が一定しないので、

コンパレーターの出力がすぐ切れる
→アイテムが上がり切らないうちにクロックが途絶える
→詰まる
→信号延長
→いつまでもうるさい

という、最悪の状態。スライムTTの移設…は勘弁してください。何日かかるんだ。

ということで、溜めてから流す方法に改めることに。
これなら流れている時は流れて、止まっている時は止まっているので常時うるさいという状態からは解放されるかな。

ということで試作したのが上図(インベントリが空の時)。とりあえずホッパーから信号を引っ張ってます。

ホッパーにアイテムが溜まりだすとコンパレーターから信号が出ます(ホッパーの左側だけ)

 

どんどん溜まると下の方をぐるっと回っている回路に信号が伸びて行き、

信号がリピーターに届くと近い方(左側)のピストンが伸びて、RSブロックを押す

→(影でよく見えないけど)コンパレータークロックが作動、
→ドロッパーが吐き出し始める。
→右のコンパレーターからの信号が短くなる。
→ピストンが縮む(この写真)

ホッパーが空になると左のコンパレーターも止まり、RSトーチが作動

→近い方のピストンが先に押されてRSブロックが移動
→クロックが止まる(この写真)

一応期待した動作はしているんだけどあまりにもでかいのでこれなんとかならないものかねぇ。
フリップフロップ回路だとどうにも上手くいかないのであちこち見て回って勉強しないと。

基本動作は

空 満 出力
1 0 0
1 1 1
1 0 保持
0 0 0

それと、満タンの信号をもっと短く取り出す方法はないのかしら。
まあそれはラージチェストみたいな大きい入れ物にして出る信号が短くても沢山溜まっている状態を作れればいいので、結果としてはこんな感じに。

動いてるからこれでいいかなぁ。