低空トラップタワー7.5

概念だけではいかがかと思ったので下段だけ作成

中央だけでなく集合層を意識して少し横長に作ってみました。
拡張した部分で4マス分のピストンを動かすとなんかバグってしまったので、1マス置きの千鳥型配置にしました。RS→リピータで連結すればバグりませんでした。
千鳥で開いた隙間はブロックで高さを1マスにしておかないとたまに他のmobが入り込んで出なくなる様子。
あと、機構部分はハーフブロックで湧き潰ししたつもりでしたが、RSブロックの上に湧くみたいで面倒なのでシーランタンをごちゃ載せしました。

動画の通りですが無事クモは捌けている様子。穴に詰まるのを防止できれば十分なので、少し引っかかっているのは気にしないことに。
これなら天空部分に設置しても問題なさそうです。

気になったのは4マスの水流の中央部に2マスの島があるので水流が真っすぐぶつかるとmobが引っかかります。
北から南へ1234番のディスペンサーがあるとき、12だけ流して南側の水路の途中を1段掘り下げて水流を伸ばすと上手くいきます。
南側の34だけ流すと水流のルールで北に流れが寄ってしまい、掘り下げても南の水路に行かなくなります。
水流は低い所に流れますが、同じ深さなら北の方角にある低い所に流れる性質があります。距離は関係ありません。
北側水路は深さそのままで南側水路が1段低いと流れが2つに分かれますが、北側水路を下げると途中で90度曲がってしまい南に水が行きません
よく水で雑草刈りをするときに思ったところに水が流れなくてイライラすることがありますが、こういう水流自体を利用するときは東西南北も意識しないと上手くいかないことが多いです。
水流は難しいと思った次第。これ、今後のupdateで変わったりするのかしら
だと結構面倒かな。

その後は少し地底探検して空洞探しをしました。
経験値トラップとして稼働するときは構造上海中にいることになるので湧き層よりもmobの発生位置が低くなります。
たまに効率が落ちることがあったので、どこかで湧いているのではと思い立ったわけです。
縦横1マス、高さ2マスみたいな極小の空洞を見つけるのは難しいので、適当に地底をうろうろしてmobが湧くのを待つしかありません
海の下を全部掘りぬくのは勘弁してほしいです
結構探してかなり湧き潰しましたが、2回も迷子になって海中に脱出するはめになりました。
水中呼吸ついてるので深海底からの脱出も問題ありませんが、途中で松明切れて木材はあるのにつるはしがシルクタッチしかないというむなしい状況に
木のつるはし作って石炭掘りとかずいぶん久しぶりにやりましたよw

低空トラップタワー7

 

 

クモ処理の自動化

落下口を4×4に拡張して、中央部の2×2にピストンでの圧殺機構を付けました
とりあえず30分くらい放置してみましたがクモで詰まることはありませんでした。
トラップの出力(mobの発生量)とのバランスが重要だと思いますので、大型で出力が高いトラップでは何回かに分けて処理した方がいいと思います。

以下、クモの糸も取れる天空トラップタワーの作り方(概念のみ)
上部の構造は他の方の天空トラップタワーを参考にしてください
ただし、クモを湧かせないためのハーフブロックは不要です

mobを集める水流の幅は4マスで作ってください

mobの落下口は4×4の中に2×2の島があるような構造

この島にはクモしか行けませんしクモは1マスの幅では落ちないのでクモを分別できます。
また、クモが島に渡れば詰まりが無くなるので他のmobは隙間から下に落ちていきます。
処理槽(剣で殴るところ)を4×4にすると少し広すぎるので、この2マス下に水流で集める装置を作って4×1の処理槽にするといいと思います。

間を2マス開けて下向き粘着ピストンを設置

適当なブロックを貼り付けます

粘着ピストンの上にも石を並べてから周りに張り出しを作ります

装置を載せる台としての機能と、ピストンが下りている時に寄ってきたクモが上に登るのを防ぐための「返し」の意味もあります

長辺の側に1つブロックを置いておきます(1つ飛び出ている石)

その奥にラブホッパータイマーを取り付けます。

作り方はどこかで探してください。中身は今回30個入れます。

RSを飛び出た石の上から垂らして粘着ピストンの上のブロックにぐるっと敷きます

粘着ピストンが動けばほぼ完成です。

念のためレバーでスイッチを付けておきます。

信号の取り出し口に近い側に取り付ければ引っ込んだ状態で固定されます。

余った部分にハーフブロックで湧き潰しをして完成

簡単な機構なので壊れることはないと思います

3×3で作ることもできますが、クモの処理が追い付かなくて詰まります。
つーか、詰まりました。
溶岩などでクモの処理速度を上げれば行けるかもしれませんが、壊れた時に待機所に溶岩が流れてくるとかあまり想像したくないのであまり危ないものは使いたくないのが本音です

高さが足りないときは1段下げても作れます

こっちの方がすっきりしてるかも。

こんな感じになります

概念図の断面

再度mobを集める水流(下の水流)は片側だけでもいいのですが、落下距離が変わってしまうので痛めつけ具合のコントロールが難しくなります。
まあ、経験値トラップとして使うときはどうせウィッチを何度も殴らないといけないので誤差の範囲ですけどね。

動作はこんな感じ。十分でしょう。

概念図だけどいうのも随分手抜きなんですが、もう一つタワーを作るのは見た目的にどうかという思いがあります。
少し離れたところにそのうち作ってみるかもしれません。

低空トラップタワー6.5

中央部に粘着ピストンを置いて圧殺することにしました。
持ち上げるブロックはソウルサンドにしてみましたが、効果があるのかは分かりません。
クモが大量にスポーンしたときは少し混雑しますが、クモが自発的に中央へ寄ってくるのと上手くいけば3匹まとめて圧殺できるので、詰まるというほどではありません。なんとかなった感じ。
今は手動ですが、タイマーで動かしても良さそうなので、天空トラップの落下口の入り口に仕掛けておけばいい感じになると思います。
このトラップでは上が無いので下から押していますが、トラップ直下で水流で集めるタイプなら天井があるのでピストンの設置と回路も何とかなるでしょう。

低空トラップタワー6

お気づきになっただろうか…

ええ、まあ、爆破されました。うっかりmobが溜まった状態で上から中を覗き込んだらスケルトンが対空射撃を始めてクリーパーに誘爆というコンボ。

ことの初めは昨日書いたクモ対策についてですが、とりあえずハーフブロックを撤去してクモを湧かせてみました。

で、対空砲火でクモを撃退してみたのですが、

弾幕薄いよ!何やってんの!っていうか、威力が低すぎる…
で、キリがないので外に出て見たところ、

わぁぁぁっ

湧き過ぎだろお前ら。
で、その後水を止めてからのぞき込んだら冒頭のような事態に。

基本はアイテムトラップで切り替えで経験値トラップにもできる、というのが目的なので、全部クモ対策すると取れないアイテムが出てしまいます。
つことで、1段か2段だけブロックを撤去してクモの数をコントロールする方向で考えています。

低空トラップタワー5

また妙なギミックが…

前回、湧き層にクモ除けにハーフブロックを足してみたのですが、結局一番端の(湧き層の頂点)部分にクモが湧くことが分かりました。
数としてはわずかで詰まることもないのですが、だんだん溜まると効率が落ちるので定期的に弓で処理しないといけません。
待機場所からの移動を強いられるので結構面倒な作業です。
で、上のようなアイディアに至りました。

そこ、邪魔なんですけど…

湧き層→集合層→落下穴→処理部という流れで、落下穴の入り口が3×3になっており、それを水流で3×1に絞って集めているのですが、
クモは穴に落ちて登るという動作を繰り返します。クモの体は2×2なので、それを3×3の穴に入れると必ず中央部には体の一部があることになります。

その中央部分の真下にディスペンサーを置いて矢で攻撃するという方法にしてみました。
連射する必要はないのでディスペンサーに直接レバーを取り付けてクモの音が聞こえなくなるまでカチカチすればいいのですが、水流で集めていることと処理槽を黒曜石の防護壁で囲んだ結果、直接操作ができない羽目に。
仕方なくオブザーバーとドロッパーで手が届く範囲に引っ張り出してカチカチしています。
今のところ必要十分程度には動作しています。
クモ除けをやると糸とクモの目が採れなくなってしまい、湧き効率も体感では落ちているので、クモ除けのブロックは撤去して矢で処理することにします。
糸の使い道は多くないのですが、まとめて羊毛ブロックにすればいくらでも使い道があるのと最悪燃料にできるので。
そもそも矢はスケさんのおかげで腐るほど採れますし。

実際はこんな感じの動作で、かなり原始的なのですが、まあ細かいことはいいでしょう。
天空系はクモを湧かせないのが基本ですが、湧かせておいて倒すというのも選択肢に入れていいと思いました。
矢は本当に使いきれない位採れるので有効活用できるのはいいことかと。
仕分け機で矢を分離してディスペンサーに詰めて、ボタンで発射するだけですからトラップタワー作るくらいのレベルに至っていればごく簡単な改造で済みますし。
ああ。ボタンは連射効かないからレバーの方がいいと思いますが。

それと、動画にも映っていますので見ていただければわかるのですが、
アンデッド特攻V+範囲ダメージIIIの剣を使っているとクリーパーと魔女の処理が面倒なんですよ。ダイヤの剣の本来の攻撃力しか出ないので、何度も(クリーパーだと3発くらい)殴らないといけません。
ところが、クリーパーの隣のアンデッド(ゾンちゃんとスケさん)を殴って範囲攻撃でクリーパーに当たると、どうもアンデッド特攻の効果(攻撃力2.5×5=12.5)が追加されている様子。
クリーパーの体力は20なので、それがないと2発で倒れる説明が付きません。
まだ未検証ですがおそらく間違いないので、クリーパーとアンデッドが同時に出るときはアンデッド特攻でアンデッドを殴って一緒にクリーパーを捌くのが効果的かと思います。

低空トラップタワー4

 

 

屋根付けました

屋根の大きさはどうすればいいのだろうと思ったのですが、日光の明るさが15なので、湧き層の端が明るさ7になるには外側に8マス伸ばせばいいということでした。
ちょっと考えればわかることでしたが意外に書いてないので少し不安になりました。

無事に昼間でも湧くようになりました。
ついでに、クモ除けのブロックを置いて、以前からの懸案だった水流の跡切れが上からになるように信号の発信源を天井に移設しました。
結果として足が無くなったので、空中に浮いているような状況に。
まあ、物理法則無視のマイクラらしい外観と言えなくもないです。

足が無くなったついでに、以前から計画していた経験値トラップ化もやりました。

スイッチ押すと、

水じゃばー

中央に穴をあけて水流で集める形です。

湧き層の直下に受け皿を作ってそこから24段くらい落として瀕死の奴を殴るのが普通の奴ですが、まあ、小改造で済ませたかったので体力はそのままで落ちて来た奴をとにかく殴る形にしました。
モンスターの集積所が水中になってしまったのが色々悩みどころになりましたが、まあ、得意の力業でw

まあ、全く高出力ではないので防具直したりする程度にしか使えませんが、十分ですかね。
普段は村人との交易だけで十分修理はできているので、これ以上段数は増やさなくていいかなと。

それよりも、こいつらが落としたアイテムの仕分けをどうするかと、それを倉庫に繋ぐ方法を考えないといけません。

待機所からはドロッパーエレベーターで

例のオブザーバー型ドロッパーエレベーターは水中対応+曲げ自在なので、上げて横移動までできます。
とりあえず低空TT用の仕分け機に繋いでいるのですが、弓とか要らないものが沢山採れるのと小型なのですぐ埋まってしまいそうです。

仕分け機5

何を入れたいいのやら

仕分け機は
・小型(ラージチェスト1.5個分)×50
・中型(ラージチェスト4個分)×16
・準大型(ラージチェスト5個分+拡張スペース)×16
の分類で作りましたが、小が2つと中が4つ、大が1つ埋まりません。
そんなに仕分けするものがないことに気が付きました。
本当に仕分けがしたいのはラージチェスト約20個分ある「エンチャント本」で、倉庫の専有面積としては一番多いのではないかしら?
自動釣り機のおかげですが、釣れ過ぎて何が何やら分からなくなってきています。
とりあえず、本の分類としては
・修繕、シルクタッチ、幸運、ドロップ増加などのレアもの
・効率強化、耐久の常用もの
・水中採掘、呼吸、歩行、氷渡と釣り関係をまとめた海もの
・火炎、落下、爆発などの耐性もの
・ダメージ軽減、増加、範囲ダメージ増加などのその他
・火属性、ノックバックなどのゴミ
という簡単な分類でまとめていますが、1冊にいくつものエンチャントが付いている本も出るのでそれらは分類が難しいです

1冊に6個、しかもバラバラ…

こんなものどうやって分類しろとw
必ずどちらかが消えてしまう排他的なもの(ex.効率強化とダメージ軽減など)も分類に困ります。

まあ、面倒なら捨てればいいのですが…本捨てると罰が当たりそうで。
司書さんが買ってくれるといいのに。

真っ青

サイトの背景色を青にしました。というより、元々この色なので戻したというのが正解。見づらいのは諦めてください。
とはいえ、スマホどころか液晶すら一般的でなかった時代に決めたものなので、少し使ってダメそうなら考えます。

それにしても、ドメイン取得からそろそろ21年、sakura鯖に来てからもう15年ですがサイト容量の7.5%しか使っていません。
そもそも我が家のPCのデータ量(OS含む)より多い容量自体に問題があるのですけどね…

アイテムエレベーター10

ちょっと他の仕組みも比較で検証してみます。
#minecraft 1.12.2(PC、Java版)で、検証

今まで作ってきたアイテムエレベーターは
・トーチタワー型
・ハーフブロック型(高速型)
・オブザーバー型
・ハーフブロック型(高速同期型)
の4つでしたが、今回はガラスブロック型も作ってみます。

ガラスブロック型

お分かりいただけただろうか

なんかこぼれてるし…
作成例のwebとかを見ると「ロスが出る」と書いてあるので嫌な予感はしていたのですが、いくつか無くなってもいい、無限に採れる農作物とかならいいんじゃないですかね?
利点としては、
・速度はドロッパーとクロックに依存するので十分高速
・下段にしか機構が無いのでタイミング取りが必要ない
・資源が低コスト
ということで、地上まで空洞がないことを確認できているなら、ブランチマイニング会場からの石材上げとかには良さそうです。
機構としては「キセル」している状態なので地上にホッパー並べて、地下に組むだけで送られますので、レール+トロッコとかで上げるより速そうです。
後はチャンクの読み込み範囲外に出た時にどうなるかですが、これは後で検証します。
ただ、ロスが出る可能性があるのでダイヤは入れたくありませんね…

 

トーチタワー型

えーと、動画載せましたが見る価値はないです。動画の長さだけ見れば十分です。
仕組みとしては仕分け機の考え方と同じなので、仕分け機との相性はいいと思いますが、仕分け機は同一アイテムが流れてきたときは高速処理されるのに対して、トーチタワーはドロッパーにアイテムが1つ入ったことをトリガーにしているので、その分遅くなります。
ラージチェストに放り込んで時間かかってもいいからやっといて、という用途ならいいですかね。
利点としては、
・詰まらない
だけです。
正直な感想として、このご時世にこんな低速タワーとか使っていられません。

比較用に前回作ったハーフブロック型(高速同期型)も動画を載せておきます。

今のところ、これが一番高速で詰まりもありません。

オブザーバー型も検証してみました

少し遅いですね。
あと、地下倉庫内で少し重たい環境で実験しているので、少し遅延を多くしてあげないとアイテムが上がり切らないうちにクロックが途絶えてしまいました。
実験ではリピーターを1つ入れただけで解消したので、大きな問題にはなりませんが、施設によっては調整が必要かもしれません。
利点としては、
・コンパクト(簡易型トーチタワー並)
・まあまあ高速
・拡張が容易
といったところでしょうか。悪い所は少し遅くて高コスト。

後ろに見える改良型仕分け機には省スペースの利点からオブザーバー型を入れてありますが、平屋で敷地を広くとれるなら同期高速型がいいと思います。
よくある「カチカチうるさい」のは高速型では音がキャンセルされるので気になりません。
それよりも早く上げ切って止まってくれる方が実体験としては静かです。

アイテムエレベーター9

そうだ。詰まらないエレベーターを作ろう。ただそれだけの話です。

ということで、色々考えていきます。
仮説も含まれていますので、話半分に読んでください。

初めに、

「マイクラのアイテムエレベーターはなぜ詰まるのか?」

簡単に表現するとこういうことです

ホッパーにアイテムを入れても、

信号が入力されているドロッパーには物が入らないのです

終わり。じゃなくて、

現在主流のハーフブロックで上げるタイプのアイテムエレベーターが詰まるのは、RS信号とドロッパーが同期していないからです。
RS信号は自分のクロックを保持したまま信号限界の高さまで上がっていきますが、ドロッパーの動作と関係なく信号が送られるため、ドロッパーの動作をブロックしてしまうことがあります。

模式図

緑がクロック周期、赤がドロッパーの動作周期として考えると、

緑の周期>赤の周期

の場合は問題が起きません。ドロッパーが動作して次の信号を待つことになります。問題点としては詰まらない替わりに速度が遅くなります。
これの代表的な例はトーチタワー型エレベーターです。一方で、

緑の周期<赤の周期

の場合は問題が起きます。上の模式図で○で囲った部分ですが、1ドロッパー周期に対して2回クロックが送られることがあります。
2クロック目が送られるとドロッパーがロックされてしまい、その間に1段下のドロッパーから上がろうとするアイテムを止めてしまいます。
つまり、詰まるというわけです。
それでも信号を送り続けることで詰まり部分のアイテムも上方向に移動していきます。これであればクロックの時間を延長する(10アイテムに対して20クロック送るような)対策でアイテムを全て上げることができるはずです。

しかし、詰まりは発生して延長の有無にかかわらず詰まることがあります。

ここからは仮説ですが、
アイテムは周期の公倍数に当たるドロッパーに溜まり続けます。(上図の2個目の〇)
そのため、ある特定の段数のドロッパーにアイテムが溜まるという現象が発生すると考えると辻褄が合います。

模式図2

そこで考えたのが必ず信号をドロッパー経由で送る、つまり「同期させる」ことです。
簡単に言えば「ドロッパーを通して信号を上げる」ことで同期させます。

従来型

手前にあるのが従来型の高速ドロッパーエレベーターです。
ドロッパーの片側にだけハーフブロックの階段があり、上図では左端の2マスを信号が駆け上がっていきます。
ドロッパーが動作しているかは信号と何の関係もありません。

改良型

左右が反転しているので少しわかりづらいですが、上がった信号がドロッパーに送られ、それをドロッパーの中からリピーターで引っ張り出してから上に上げています。
必ずドロッパーの中を信号が通っていく形です。

ちょっと考えると信号が長くなる分遅くなりそうな気がしますが、そこは実験で確認してみましょう。

前回同様、下段ドロッパーのアイテムが無くなるとクロックが潰れて止まる仕組みです。

64アイテムを上げていますが、ほぼ同時に停止しています。
おそらくどちらもドロッパーの動作限界に達しているためで、従来型はクロックの方が速すぎて活かしきれていないのでしょう。
活かしきれないだけでなく、それが詰まりの原因になっています。
一方、改良型の方は詰まらずに全アイテムが上まで上がりました。

改良型の利点はもう一つあり、途中でリピーターを使って信号を取り出しているので、信号減衰の影響を受けないことです。
つまり、途中で信号増幅回路を別に用意する必要がないということです。

エレベーターあるあるで、
・信号が途中で切れて止まる
・途中の段にリピーターを入れて増幅するも回路が複雑になる(イライラ度50)
・再度テストすると途中で詰まってる(イライラ度80)
・クロックを追加して詰まりを解消したのに今度は別の場所で詰まる(MAX)

こういったことから解放されるのは素晴らしいことですよ。ホントに。
それを考えれば建設の手間なんて大したことではありません。…よね?
実際に、見た目は面倒ですが同じパターンで最初から最後まで作れますので、意外に作る手間に大した差はありません。

いらいらされている方がいたらお試しください。作り方は以下の通り。

ドロッパーに信号を送る。入り口側はリピーター不要

出口側にリピーター

ハーフブロックで持ち上げる

次の段まで上げる

ドロッパーを1段加えて信号を入れる

反対側からリピーターで取り出す

ハーフブロックで持ち上げる

また折り返してドロッパーをかさ上げして入力

これを延々と必要な高さまで繰り返すだけです。意外に簡単です。コストも大したことはありません。

直角に曲げても取り出せます

幅が倍になりますが、90度曲げて作ることもできるので壁の中に埋めてしまえば見た目はそれほど変わりません。

お試しください。