とりあえず水深5マスで底をフェンスゲートで支える構造の落下式ドラウンドトラップを作ってみましたが、大した効果がなく相変わらず海の中はドラちゃんだらけ
ということで、しばらくは地味に深海底の埋め立てをしています。
絵的にも精神的にも厳しい作業ですが、まあ海底神殿の経験は活かせるのでなんとかなるでしょう
マイクラと日記
今年もよろしくお願いします
年末はあまりマイクラが出来なかったのですが、ぼちぼちは進めていました。
地図埋めはエリトラでやらないことにしているのでとりあえず適当な乗り物で地図埋めへ
ラバ作りたかったので体力のあるロバを連れて帰って、ウマと掛け合わせようと思ったのですが、
生まれたラバがレール用の溝にハマったタイミングで成長したらしく、1頭目のラバは革になっていました…
懲りずに2頭目を作りましたが、放牧場の地形にも気を付けないといけませんなぁ
今まで埋まっていなかった内陸部を中心に地図埋めしました。
まあまあ埋まったかな。
中央の飛び出たところに赤紫の土地がありますが、ムーシュルーム島も見つけました。
興味はないので菌糸1ブロックだけ持ち帰りました。
こんな感じで今年も進めていく予定です。
word pressがメジャーバージョンアップしたのですが、作成方法が全く変わってしまい、ブログひとつ書けません。つーか、画像が貼れない。
作った奴は多分バカだなと思いつつ、エディタだけバージョンを下げて使っています。しばらくは前のバージョンもそのまま使えるらしいので少し様子を見ます。
helpとかチュートリアルが全くないのではそもそも覚えようとか思いません。
正直、現バージョンの見た目も気に入らないところが目立つので、ダメなら乗り換えます。私は儲でも何でもないので。
今の内からもう少しマシなwysiwygの奴を探さないといけませんね。困ったことにほとんどないのが実情なのですが…
海辺にある植林場はforestとbeachにまたがっているのですが、どうもバイオームによって木の生え方が違うのではないかと思ったわけです。
ちなみに、wikiにはそんなことは書いてありません。
上の写真の右側がbeachで左側がforestですが、明らかにオークの木の伸び具合が違うように見えます。ということで、
beachにだけ植えてみました。
意外にforestが食い込んでいますね。
で、結果がこちら
検証としては不十分なのでもう少しやりますが、バイオームの縁にだけ大木が生えているので、1マス空けるとか枝がforestに入らない範囲で植えるとか色々試してみたいところ。
大木が育った方が木材の収穫量は増えるのですが、刈り取りの手間があるので悩ましい所。でもピストンで押し出して作るタイプのツリーファームで高さ制限ブロックを置かなくて済むのはありがたいかも。
もう少し実験と巡回して情報集めをしてみます。
動きましたが、これにGT625ではぎりぎりという感じ。12年前のPCではねぇ。
チャンク表示は6チャンクとか。敵mob出ると固まるし。
で、1時間くらいやってみましたがそれでも結構楽しかったです。
やはりマイクラは初めてすぐが一番楽しいのを再確認しました。
低深度ブランチマイニングで鉄装備フルくらいにはなりますし。
ちなみに低深度ブランチマイニングは高さ40辺りを掘るやり方で、鉄と石炭だけを目的にしています。統計上50以下ならどこまで掘っても鉄と石炭の確立は変わりませんし、最初期は石のつるはしなので金とか出ても掘れませんので、無理に深く掘らない方法です。
「ブランチマイニングならy=11で決まり」みたいな記述をよく見かけます。
ダイヤ欲しいならその通りですが、結構危険が大きいので安全確実なこちらの方がマイクラ初心者向きだと思いますがいかがでしょう?
先ずは確実に鉄装備をフルにして進捗を進めつつ深いところへの準備になるので。
ちなみに、この方法のもうひとつの目的に「廃坑探し」があります。
実際に今日も1つ見つけました。明らかにクモスポナーの音がしたので掘っていくと当たりましたが、装備がフルではなかったのでとりあえず塞いでおきました。
畑の収穫物もまともに取れていない状態で毒グモ相手とか無理はしない方向で。釣りはしたいのでクモの巣は欲しいのですが…
月に1度くらい実家に帰ってくるのでその時にでもぼちぼちこのワールドは進めてみようかと。
周りがルーフドフォレストとダークオークの森だけで、見通し6チャンクとかでは村を見つけるのはかなり困難でそれはそれで楽しそうです。
1.13から追加されたソウルサンドとマグマブロックによる気泡を使ったエレベーターには大変お世話になっているのですが、
これ、常時動いていると微妙にうるさいのとゲームが重くなる気がしてきたので、スイッチでon offすることにしました。
と書くのは簡単なのですが、水流エレベーターを必要な時に動かして止めるというのは意外と大変でした。
上にスイッチを付けて排他仕様にするのは簡単そうに見えて大変で見た目も悪い。
じゃあ、自動で切れるようにするならどうすれば、ということで考えたのがこれ
大体見ればわかると思うのですが、いわゆるホッパータイマーの出力をオブザーバーでディスペンサに送り、水を出し入れすることでエレベーターを動かしています。見えないところに回路はありません。
とりあえずホッパーの中には20個くらい石が入ってます。エレベーターの高さに合わせて数を調節してください。
この手の奴は基本はソウルサンドを粘着ピストンで出し引きするのが基本なのですが、ガチャガチャうるさいのと思ったより上下幅(深さ)を取るので平面で作れるタイプにしました。
それと必要なのはホッパークロックではなくて「タイマー」なので。
とりあえず動いています。中央スイッチの奥側のRSパウダーからパルスを取り出す予定でしたが、どうも上手く行かずオブザーバーを入れています。
もう少しきれいにまとまりそうなのですが。
人間が上がるときやアイテムの流れを感知して動作するようにすれば常時ブクブクを聞かなくて済みそうです。
軽くなったかは体感なのでなんとも。
15 16 18 14 21 0になってました。だんだんと誤差が減ってきた感じです。
それでも優位の差が出ない方向なら1マス空けで作るのが元も効率が良さそうです。
で、やっぱりこんなにカボチャ要るのかしらという疑問も湧いてきますが、
そこはあまり考えない方向で。
考え方としてはこの手の必須施設を1セットずつ作って1チャンク、というか16×16マスに収めるとかの方が方向性としては正しい気もします。
昨日の実験をちょぼちょぼ確認。ネコと子供のいる家庭ではなかなか放置はできないので
10 13 14 8 18 0
という結果。
うーん、直上ブロックはダメというのは確定でしょうが、2ブロック上の8というのが気に入らないです。
ホッパートロッコのズレで隣のを吸ってしまっている可能性も捨てきれませんが、
平均は明らかに3マス以上開けた方が多いので、安全という点では開けた方がいいのですが、もしかして0になっている苗が隣のマスに影響している可能性も0ではないかも…もしそうなら苗を2列にすると単位面積当たり、というかピストン1個当たりの収量が増えるのではないかと。
そういうハックには夢がありますねぇ。おそらくないけど。
実は来週から1週間出張で不在になるので今週中にまとめるかデスクトップごと持って行くか検討中です。
置いていくなら建築どころか更新もできないので結論は早めに出したいのですが