仕分け機8

広々としていいね

せっかく広い敷地を確保したのですからノビノビと作りたいですなぁ
で、10機作って思ったのですが、慣れはしてもこれ施工に問題あるなぁと

オブザーバーは置きにくい

なんか直感と向きが逆なんですよね、オブザーバー。
奥のドロッパーは下向きですが、これも置きにくい。上下左右前後を入れ替えられる操作ができるといいのですが、贅沢か。

上の段はまだマシですが、ホッパーのラインが邪魔

邪魔だと思ったらコンパレーターの上にカーペット敷くのが楽でした。
フェンスの上にカーペット敷くと自分だけ飛び越えられてmobは超えられないというテクがありますが、こういう回路こそその手が活きるなと思った次第。

とりあえず上段はできたので中段に取り掛かっています。週末にはなんとか。
年度末進行でなかなか時間が取れませんがぼちぼちやろうかと。

仕分け機7.10.1

 

 

意外に高さを取っています

従来型の仕分け機の高さはだいたい4段くらいなのですが、幅1マスにドロッパーを打ち出す射出機を納めるのはかなり厳しいです
以前書いたトーチを使った低速射出機ではとても大量のアイテムは捌ききれません
高速射出機を取り付けるとしたらチェストのある表側ですが、圧迫感があって今ひとつです

仕分けと射出機がそれぞれ1段

その点、トーチ無し仕分け機は幅を取る分、それぞれの機構が1枚の平面に収まるので表側を小さくできます

幅はねぇ

かなり小さくまとめましたが、どうしても3列必要なのでこればかりはどうしようもありません。

今後も色々考えてはみるつもりですが

で、高級機になったならいっそやり過ぎ感を出していこうということで、クロック回路をオブザーバーにしてみました

いわゆる「にらめっこ型」クロック

ドロッパーに入った信号をコンパレーターで取り出して、リピーターで石に打ち込んで粘着ピストンを作動させてクロックさせる仕組みです。
ピストンが引っ込むとクロックは止まります

実際の動作はこんな感じ

だいぶ無駄に資源を使っている気がしますし、ガチャガチャうるさいですが、なんていうか「動いてる感」は出ています

こんなもの作りたい人がいるとは思えないので細かい設計図は載せませんが、まあ、色々でいいような気がしてきました

こいつをとりあえず10個くらい作って、下の段は2段式の仕分け機を作ります

仕分け機7.9

例のトーチ無し仕分け機とドロッパーホッパーを組み合わせたもの

こりゃあ随分な高級機になってしまったわー
なんかもう回路ぎっしり、チョコぎっしりな感じ…
まあ、せいぜい作っても10機程度なので全体の資源量から見れば誤差みたいなものですが、人に勧められるものではないです
ただ、なにかの弾みというか、アイテムの量と流れ次第でトーチが焼き切れた時に仕分け機が壊れてしまうのでTTものの捌きにはカッチリしたものを設置したいところです。
後はこれ以上仕分け機の背丈を高くしたくないので、上下に浅いものを作りたいというのもあります。
まあ、少し様子見ながら考えますよ。時間だけはいくらでもあるので。

仕分け機7.5

 

 

絶対に潰れない仕分け機?

…その仕分け機、本当に潰れませんか?
ちょっと仕分け機が大きくなりすぎて資材が不足気味なので、少し頭を冷やして考えてみます

これが最も一般的な仕分け機

この仕分け機を大きく3つに分けて考えます。

1.中央の物流ライン(主にホッパー)
2.右側の仕分け機構(主にRS回路)
3.左側の保管場所(主にチェスト)

と、分けて考えます。
その上で、何を流すかという「対象」についても考えます。

「壊れない仕分け機」と一言で言われていますが、実は1~3のそれぞれについて「壊さない仕組み」があります
1.の部分では、
「ホッパーの1マスに18個アイテムを入れて、残りの4マスに流さない別のアイテムを入れる」とか
「名前を付けたアイテムを入れる」というのがありますが、
実は何の解決にもなっていません。これらをやっても仕分け機は壊れます。
正確には仕分け機が壊れるかminecraft自体が壊れます。

2.の部分では、
「隣の回路と干渉させないことで潰れるのを防ぐ」のが一般的ですが、
これも1.と同様に壊れます。なぜでしょう?

答えは、仕分け機が壊れないのではなく「ホッパーの状態が壊れないだけ」だからです。ホッパーの中身が「〇××××」で維持されるだけで、仕分け機全体は壊れていきます。

ホッパーの状態を壊さないためにはどれだけアイテムが流れてきても必要以上に吸い込まないようにすればいいのですが、吸い込まれなかったアイテムはどうなりますか?
ゴミ箱に行きます?いずれ詰まりますよね?
2.をループさせて再度仕分けます?そのうち全てのホッパーが詰まってしまいます。
下手をするとそのままワールドデータ(minecraft)自体が壊れてしまうかもしれません。

実は仕分け機で一番大切なのは3.の保管部分です。
そして、保管部分を考える上で最も大切なのが「何を流すか」という対象です。

ということで、まず対象について考えます。
そして、その対象に合った仕分けを考えます。

対象についてですが、いくつかの分類があります

・数が多いもの(農作物、TTの産物(以下、TTもの)、石や土など)
・再生可能なもの(農作物、TTもの)
・少量で希少なもの(ダイヤなど)
・色や種類の多いもの(木材、羊毛、コンクリートなど)

これらに対して適切な仕分け機を当てはめていきます。

初めに最も危険なものは、数が多いものでかつ自動生産されるもので、農作物とTTものです。
自動収穫機やTTに仕分け機を接続して長時間放置すると保管場所がなくなることで仕分け機が壊れます。

そこで、
a)保管場所が不足して来たら自動生産を停止する機構
b)保管しきれないアイテムを自動的に消去する機構
のどちらかが必要になります。

a)は仕分け機の話ではないのでそれぞれ考えて下さい。

b)の代表例、ドロッパーホッパーシステム

これが仕分け機を救うことになります。
わかりやすい動画はやはりまぐにぃ氏の動画です。
ただし、あふれたアイテムは消えてしまいますので、仕分け機の入り口などには取り付けられません。対象となるアイテムは厳選しましょう。
再生可能資源、大量、自動がキーワードになります。

次に、石や土なども多いですが、これらはある程度人力で集めるので保管場所が足りなくなれば採掘を止めるか保管場所を増やす必要に気付くので、仕分け機を壊すまでには至りません。
これらはラージチェストをそれなりに繋げておけば事足ります。
キーワードは大量。

3つ目に希少アイテムは元々それほど多くの保管場所を必要としませんので、特別な仕組みや大きな保管場所は必要ありません。
必要なら「多段式」にすることも検討した方がいいかもしれません。

4つ目に種類の多いものですが、これは「仕分け機 マルチ」などで調べるといいでしょう元はこちら。素晴らしいですが、仕分け中にアイテムを取り出すと壊れるのが難点。

次に、物流ラインについて考えますが、保管場所が適切に設計されていればループさせる必要はありません。
TTや釣り機などに仕分け機をつなぐとスタック不可アイテム(武器、防具、竿、サドルなど)が大量に流れてきますので、それらがループすると仕分け機が壊れる原因になります。
やはりゴミ箱は作っておいて定期的に捨てるというメンテナンスは必要になります。
考えるべきは仕分け機の全長と配置です。大量に流れてくるものはとにかく入り口に近い所で仕分ける方がいいと思います。
ホッパーに大量のアイテムが長時間流れることで仕分け機が重たくなり壊れる原因になります。

最後に仕分け機構の選択ですが、これも保管場所の設計が適切ならほとんどの部分で最も簡単な仕分け機の構造で十分なはずです。
数がはっきりと少ないもの、ざっくり考えて普通のチェスト1つ分を集めるのに苦労するもの(ダイヤなどの希少鉱物やコンパレーター、オブザーバーなどの高コストなアイテム)は普通の回路で多段式にすることを考えましょう

一方、数が多いものは倉庫の中でもなるべく下段に置くと、最悪、床を掘って保管場所の拡張が可能です。

最後に、再生可能資源で無くなっても構わないもの(農作物、火薬、ゾンビーフなど)はドロッパーホッパーシステムで必要分だけ集めて不要なものは自動的に捨てる設計にしましょう。

といった感じで先ずは倉庫全体の「設計」から始めることをお勧めします。
対策をすればするほど仕分け機自体が重たくなっていきますので、
対策が必要なアイテムと不要なアイテムの種類を紙と鉛筆で書き出して、考えましょう

などと偉そうに書いておいて言うのもなんですが、設計が雑だったために100アイテムオーバーの仕分け機を解体する羽目になりました…
後で泣かないためにもきちんと設計することと「よゆう」を持たせること、最後に「不要なギミックにこだわって目的を忘れない」ことが大切だと痛感しました。

これから仕分け機を作る方の一助となればいいのですが…
次回はそれぞれの見本を作ります。それでは楽しいマイクラを。

仕分け機7

仕分け機のためにタマゴを量産中…

仕分け機の仕組みとして出てくる「ホッパーに22個入れる」というのは、
「ホッパーからコンパレーターで取り出す信号をアイテムが後1つ入ると3になるように調整する」という意味なので、必ずしも22個入れなければいけないわけではありません。

信号出力
= 端数切り捨て (1 + (コンテナー中のアイテムの総数 ÷ (コンテナーのスロット数 × 64)) × 14)
(”https://minecraft-ja.gamepedia.com/レッドストーンコンパレーター” より引用)

なのですが、

「最大スタック数が異なるものは、64個スタックできるとみなして換算する。例えばトロッコ (スタック不可) は、1つあれば上の計算式では64として扱う。同様に、雪玉 (最大スタック数16) が3つあれば、12個あるとみなす。 」

ということなので、卵、雪玉、エンダーパールなどの16個で1スタックのアイテムを代わりに詰め物として使えば、仕分け用アイテムは6個で済むわけです。(22-卵(64/16)×4=6)

例えば金やダイヤのブロックを仕分けたいときに、それぞれを18個用意すること自体が大変なので、比較用のアイテムは少ない方が楽です。

で、卵を作っているわけです。説明長いな。
それなら雪玉でいいじゃん、という話もありますが、雪山が遠いので行くのが面倒なのと、スノウゴーレムが使える池が微妙に遠いので…うん、まあ、忘れてました。

全自動釣り機3

ちょっと作ってみましたとりあえずレファレンス通りに作成。

なかなか3を書けませんでしたが、今日のまぐクラが全自動釣り機の話題でしたので書いていきます。

まぐにぃ氏のところでは最初上手く動いていませんでしたが、
あー、鉄のドアの上のハーフブロックが足りてません…
浮きが水面上に留まるようにハーフブロックで押さえをしているので、無いとかなり厳しい角度になります

ということで、実際に釣ってみました1匹釣れた後は竿が無くなるまで16倍速
約20分で釣り竿の耐久が0になって終了。

あるあるの失敗ですが、左手にたいまつ持ってます。持っちゃダメ。
左クリックで動作するものを左手に持つと、竿が壊れた瞬間に左手クリックの動作が起きてしまいます。動画では水が潰れてしまいました。
で、気が付きましたが、必要資材に「バケツ」がありませんでした。申し訳ない。ということで、鉄が追加で3個必要です。

釣れたのがこんな感じ

やったー竿釣れたー、って今にも壊れそうですが、

カンカンすれば直ります

作業台で直すとエンチャントが消えてしまうので、必ず金床で直しましょう

で、釣れた竿でわらしべ長者チャレンジ

内容は大差なし

耐久3が付いていたので上と同様20分釣ったのですが耐久力も1/3程度しか減っていません。
壊れるぎりぎりまで使って、さらにエンチャント付きの竿が釣れたら金床で合体させて、修理もして使いましょう。修繕が付いたら壊れなくなります。

エンチャント本は宝釣り3が付いてからが勝負です。

ということで、耐久3、修繕、宝釣り3の竿を作って同様に20分釣りました

なんかもう大分違うな

ゴミの確立が下がって宝の割合が増えた感じですかね。
普段は経験値トラップとしての機能との両立で入れ食い3も付けていますが、これだけ魚が釣れるのなら初期は宝釣りメインで良いと思いますよ

仕分け機6

わぁぁ

mobはホッパーの上にも湧くのを忘れてた、というか覚えてはいたのですが、組み立て中に夜になって慌てて寝て起きたらバッタリ出会うお約束
拠点の周りは低空TTがある関係でほぼ完ぺきに湧き潰してあるので、1マスでも光量7未満のマスを作るとあっという間にモンスターハウスになってしまうので、湧き潰しのやり過ぎも考え物。
某掲示板で害のない地下に真っ暗な部屋を作ってmobの発生を誘導して、定期的にマグマで消毒すればいいというアイディアをもらったので、あとでmob避けに作るかもしれません。
黒曜石で囲ってマグマを自動化すれば手間では無さそうですし。

さて、簡易型の仕分け機では大量に流した時のバッファーが不足することが分かったので元々の形に戻しました
おかげさまで1マス幅が増えたのでほぼ作り直しになる羽目に…設計大事

一応上段は完成しました

もちろん海中です

しっかりカーペットで湧き潰してあります。

で、これから量の多いものの段を作ります。
作物だとカボチャとサトウキビ、ブロックだと石、砂、土、アイテムだと低空TTから採れる矢、骨、火薬、糸、ゾンビーフあたりですかね。
作り方はほぼ同じですが、海底をさらに掘れるので下段の方が拡張性が高くなります

ちなみに、左奥(仕分け機の入り口側)に6列だけ別に作ってあります。
金鉱石、鉄鉱石、生鮭、ジャガイモ、生鶏肉、原木(カシ)の6種類は焼くこともあるのでレバーで切り替えにして必要に応じて自動かまどに流します
ボウルとかフェンス、木材ハーフブロックなどを仕分けて燃料として使うことも考えたのですが、ホッパー引くだけごちゃごちゃするので無限カーペットジェネレーターを接続しました。
それぞれ焼いたものは再度仕分け機に流して焼いた後のチェストに収納することになります。鉄インゴットが流れるので製鉄所からの鉄も合流して仕分け機に流れます。製鉄所を拠点近くに作ったのは正解でした。
これで海底神殿も近ければ言うこと無しだったのですが、そんなに美味くは行きませんね。

低空トラップタワー7.5

概念だけではいかがかと思ったので下段だけ作成

中央だけでなく集合層を意識して少し横長に作ってみました。
拡張した部分で4マス分のピストンを動かすとなんかバグってしまったので、1マス置きの千鳥型配置にしました。RS→リピータで連結すればバグりませんでした。
千鳥で開いた隙間はブロックで高さを1マスにしておかないとたまに他のmobが入り込んで出なくなる様子。
あと、機構部分はハーフブロックで湧き潰ししたつもりでしたが、RSブロックの上に湧くみたいで面倒なのでシーランタンをごちゃ載せしました。

動画の通りですが無事クモは捌けている様子。穴に詰まるのを防止できれば十分なので、少し引っかかっているのは気にしないことに。
これなら天空部分に設置しても問題なさそうです。

気になったのは4マスの水流の中央部に2マスの島があるので水流が真っすぐぶつかるとmobが引っかかります。
北から南へ1234番のディスペンサーがあるとき、12だけ流して南側の水路の途中を1段掘り下げて水流を伸ばすと上手くいきます。
南側の34だけ流すと水流のルールで北に流れが寄ってしまい、掘り下げても南の水路に行かなくなります。
水流は低い所に流れますが、同じ深さなら北の方角にある低い所に流れる性質があります。距離は関係ありません。
北側水路は深さそのままで南側水路が1段低いと流れが2つに分かれますが、北側水路を下げると途中で90度曲がってしまい南に水が行きません
よく水で雑草刈りをするときに思ったところに水が流れなくてイライラすることがありますが、こういう水流自体を利用するときは東西南北も意識しないと上手くいかないことが多いです。
水流は難しいと思った次第。これ、今後のupdateで変わったりするのかしら
だと結構面倒かな。

その後は少し地底探検して空洞探しをしました。
経験値トラップとして稼働するときは構造上海中にいることになるので湧き層よりもmobの発生位置が低くなります。
たまに効率が落ちることがあったので、どこかで湧いているのではと思い立ったわけです。
縦横1マス、高さ2マスみたいな極小の空洞を見つけるのは難しいので、適当に地底をうろうろしてmobが湧くのを待つしかありません
海の下を全部掘りぬくのは勘弁してほしいです
結構探してかなり湧き潰しましたが、2回も迷子になって海中に脱出するはめになりました。
水中呼吸ついてるので深海底からの脱出も問題ありませんが、途中で松明切れて木材はあるのにつるはしがシルクタッチしかないというむなしい状況に
木のつるはし作って石炭掘りとかずいぶん久しぶりにやりましたよw

低空トラップタワー7

 

 

クモ処理の自動化

落下口を4×4に拡張して、中央部の2×2にピストンでの圧殺機構を付けました
とりあえず30分くらい放置してみましたがクモで詰まることはありませんでした。
トラップの出力(mobの発生量)とのバランスが重要だと思いますので、大型で出力が高いトラップでは何回かに分けて処理した方がいいと思います。

以下、クモの糸も取れる天空トラップタワーの作り方(概念のみ)
上部の構造は他の方の天空トラップタワーを参考にしてください
ただし、クモを湧かせないためのハーフブロックは不要です

mobを集める水流の幅は4マスで作ってください

mobの落下口は4×4の中に2×2の島があるような構造

この島にはクモしか行けませんしクモは1マスの幅では落ちないのでクモを分別できます。
また、クモが島に渡れば詰まりが無くなるので他のmobは隙間から下に落ちていきます。
処理槽(剣で殴るところ)を4×4にすると少し広すぎるので、この2マス下に水流で集める装置を作って4×1の処理槽にするといいと思います。

間を2マス開けて下向き粘着ピストンを設置

適当なブロックを貼り付けます

粘着ピストンの上にも石を並べてから周りに張り出しを作ります

装置を載せる台としての機能と、ピストンが下りている時に寄ってきたクモが上に登るのを防ぐための「返し」の意味もあります

長辺の側に1つブロックを置いておきます(1つ飛び出ている石)

その奥にラブホッパータイマーを取り付けます。

作り方はどこかで探してください。中身は今回30個入れます。

RSを飛び出た石の上から垂らして粘着ピストンの上のブロックにぐるっと敷きます

粘着ピストンが動けばほぼ完成です。

念のためレバーでスイッチを付けておきます。

信号の取り出し口に近い側に取り付ければ引っ込んだ状態で固定されます。

余った部分にハーフブロックで湧き潰しをして完成

簡単な機構なので壊れることはないと思います

3×3で作ることもできますが、クモの処理が追い付かなくて詰まります。
つーか、詰まりました。
溶岩などでクモの処理速度を上げれば行けるかもしれませんが、壊れた時に待機所に溶岩が流れてくるとかあまり想像したくないのであまり危ないものは使いたくないのが本音です

高さが足りないときは1段下げても作れます

こっちの方がすっきりしてるかも。

こんな感じになります

概念図の断面

再度mobを集める水流(下の水流)は片側だけでもいいのですが、落下距離が変わってしまうので痛めつけ具合のコントロールが難しくなります。
まあ、経験値トラップとして使うときはどうせウィッチを何度も殴らないといけないので誤差の範囲ですけどね。

動作はこんな感じ。十分でしょう。

概念図だけどいうのも随分手抜きなんですが、もう一つタワーを作るのは見た目的にどうかという思いがあります。
少し離れたところにそのうち作ってみるかもしれません。