クラフター1

簡単なものなら簡単

とりあえず俺メモ的にクラフターの簡単な使い方と回路的なものを。

そもそもの問題として、クラフターを日常的に使うことは無いです。これが真実。
拠点から出た先でクラフターを使うことなんか絶対にありません。

じゃあ、何に使うのかというと大量に発生する素材の内で、ブロックにまとめなければならないものを自動で行う、というのが目的です。
で、これを私の環境で考えると、

1.アイアンゴーレムトラップから出てくる鉄インゴットを鉄ブロックにする。
2.コンポスターから出た骨粉を骨ブロックにまとめる。
3.大量に獲れるコンブを焼いてからコンブブロックにして燃料にする。

多分この位しかやらないかと。こいつらはスポーンチャンク内で無限に稼働しているので、定期的にチェストの中身を確認しないと溢れてしまいます。
それをなるべく圧縮して詰め込みたいということです。

特に2.と3.については現状があまりにも酷いので改善が必要なのですが、それは次回にでも。今回は最低限の回路のみの話題にします。

基本的な形?

とにかくクラフターには信号を与えないといけないのですが、クロック回路でカチカチカチカチやるとうるさいので、できればできた瞬間にだけ動いてほしい。
上記のやつは中身が入ったら粘着ピストンが動いてクラフターの上に来ることでクラフターが動作しますが、1個目のアイテムが入っただけでコンパレーターが動いてしまうので吐き出せずに止まってしまいます。ということで、

途中図

最初に置いたコンパレータを減算モードにして、横からコンパレータの信号を入れます。

石置いて額縁

で、私の回路でよく出てくる額縁回路。そもそもの話として最初に書きましたが、私の目的はブロック化が目的なのでほとんどのものは9個を1個にまとめることになります。
つまり、9個目が入った時だけ1回動けばいいので、最大で8までの状態が作れる額縁が最適ということになります。これをチェストやかまど何かから8の信号を取り出そうとすると大量のアイテムが必要になりますし、あまり直感的ではありませんので。

上向き

その点、額縁は角度が8段階しかないので、最大の8を取り出したいときは8回クリックすればいいだけ。
もちろん4個でクラフトできる石レンガブロックみたいなものを大量に作りたいなら4にセットすればおk。出来上がったのがこちら

必要十分かと思われます。応用というか自分の環境への適応は別に上げます。

トライアルチャンバー2

ビンは集めたものの

以前作った襲撃者の塔トラップをしばらく稼働した結果、ビンはまあまあ集まったのですが、レベルIからVまでがバラバラと出てきて何とも。
以前と違って持ち帰れるのはありがたいのですが、なかなかの低出力で時間かかり過ぎ。
これを使ってトライアルチャンバーに行くのはいいのですが、ソロだと1回しかチャンスがないので、次を探す羽目になったらと思うとなかなか厳しい。

トライアルチャンバー1

とりあえず囲ってみた

トライアルチャンバーの何が面倒というと、それぞれのスポナーが割と近いので1つに対処している間にうっかり別のスポナーに近づくとどんどん敵が増えてしまうこと。
落ち着いて対応すればそれぞれの敵は大して強くないので、先ずは分断することが重要。
ということで、制圧が終わったスポナーは周りを囲ってしまえば次の時に楽になる。

スポナーはほぼ同じ構造なのでスポナーブロックを中心に3×3の床を残して周りを囲えばおk。ただし、床からガラスを積むとガラスの中にスポーンして外に出てしまうことがあるので、石などの不透過ブロックで2段積んでその上をガラスにするのがお薦め。
一番危険なチビゾンビスポナーで最下段をガラスにするとじゃんじゃか溢れてきて死にそうになるので注意。
ブリーズスポナーは最下段石、その上にガラスを2段積むとやはり溢れてくるので床から2段は石安定。

上付きハーフブロックで穴をあけてそこから殴るか弓で撃つのが安定だが、上のスクショではディスペンサー+マグマバケツ+ボタン(レバー)を設置してなるべく自動で倒せるようにしてある。対角のマスにはマグマが届かないのでブロックで埋めるかそのマスだけソウルサンドや小路ブロックにして一段下げれば届かなくてもマグマで焼ける。

この状態で何部屋かを押さえておけば不吉なビンを使って敵を強くしても安心して戦えると思われ。不吉なビン1本で15分、1スポナーは30分に1回しか動かないので、スポナー10個もあれば十分じゃないかな。

近づかないと湧かないので全自動は難しいかな。スポナーブロックの上に湧くアイテムの回収も水流せば良さそうだけどめどいかなぁ。水とマグマが相性悪いので、水だけにして一カ所に集めて殴る方が楽かも。ホッパー置けば吸えるし。

1.21

こ、これがトライアルチャンバー・・・

トライアルチャンバーの中に普通のゾンビスポナーがあるのはいかがなものか。
試練のスポナーが動作していないのにゾンビが湧いてくるのでおかしいなとは思ったんだけど。

待ちきれなくて始めた検証用のワールドでもだいぶ遠くに生成されましたが本ワールドではどれだけ遠くにできるのやら。

それにしても、お宝BOXの中身がアホほどしょぼくてぐんにょり。
スポナーが2回起動する(一回目は敵が出て全部倒すとパンが出る。二回目はカギが出る。)のは知らなかったのでどうしようかと思いましたが、
正直ノーマルでは割に合わないと思ったので、本チャン(本ワールドのトライアルチャンバー)では薬でドーピングしてから望みたいと思います。

Haswellおじさんでもまだやれる

我が家のメインPCを少しバージョンアップした話。
以前に電源は交換してありましたが、無用の長物になっていた補助電源コネクタ(6+2+6)がようやく日の目を見ることになりました。電源の話はこちらから。

MSI RTX3050 VENTUS 2X J 8G OCがポイント含めて24,000円になったので購入。
元々のDELL Inspiron 3847 は、H81マザー+i7-4770+GT705という構成でしたが、PCIExpressがver2.0のx16しかありませんので、そもそも3.0のx16が必要なGTX750Tiでもちょっと無理をしていたわけです。
そこに、4.0のx8が必要なボードを載せて果たして動くのか?また、速度が出るのかというのはちょっとやってみないと分からないという賭け要素が強め。
結果としては賭けに勝ちました。

ハイビジョンサイズなら十分でしょう

ちなみに高品質フルスクリーンでは6200(快適)くらい。
net上で見かけるベンチ結果が6500くらいなので、CPUとbusのオーバーヘッドは思ったほどではありません。

マザーのbusとグラフィックのbusが合ってない

推奨電源容量は550wとなっているので、600wあればまあまあでしょう。
このグラボが130w、4770はTDP84wなので、その他入れても300wくらいで収まっていると思われます。

ちなみに、マイクラはリスポーン地点でのfpsがMODなしのほぼ最高設定で以前は80fps切るくらいでしたが、120以上、ネザーの天井上では160とか出ていたのでちょっとオーバースペックです。
逆に影とか影MODなんかを入れるには力不足でしょうが、入れる予定がないので困ることはないかと。
倉庫にある大量のチェストの描画が速くなったのは地味にうれしいです。

ちなみに、GTX750Tiは実家のPC(さらに前のDELL機、Athron 64×2 5600+)に移植したGT705と換装予定。750Tiは名機なのでまだ使います。

コンブとアレイ

現状最高に無駄な施設。

5年前に作った自動コンブ製造機ですが、1.13から1.20までバージョンが上がっても問題なく稼働しています。
毎時3000個位のコンブが製造されているのですが、結局乾燥させた上でブロックに加工しないと燃料が別仕立てになることから無限機構にならないので、
現状はこれらをコンポスタに繋いで骨粉にしてから自動竹製造機に繋いで竹を燃料にするという何とも非エコな機械に成り果てています。

で、先日のmineconでクラフターが発表されたことで乾燥コンブをコンブブロックにすることができるようになる見込みが立ったので、
これでコンブ自動機→かまど→乾燥コンブ→コンブブロック→燃料という完全燃料無限機構が作れます。
コンブブロックの燃焼効率が高いのでそこがナーフされなければ、おそらくコンブブロックが余って燃料無限ということになるかと。
このバカでかい機構を壊さないで本当に良かったと思いますよ。
マグマ+鍾乳石+大釜でマグマ無限とはいえバケツで汲むのは面倒なので。

それとこないだのトレイルの後でアレイも無事4体捕獲してあるのですが、8000マス彼方のボートに乗っているのでしばらくは放置です。
アレイを使ったスタック不可アイテムの自動仕分け機が出ているのでそこの部分だけも導入したいのですが、もうしばらく先ですかねぇ。とりあえず釣り機が先。

ちなみに私はペンギン推しだったのですが、早々に退場になってがっかり。
つーか、カニとかアルマジロなんかかわいくないと思うんですがどうなんですかね?
役に立つというか殺して死骸を有益なアイテムにするというのは何とも言えない感じです。正直これ以上動物は要らないと思うのですが、出すなら無害というかゲームに影響のない生き物がいいです。

丸石製造機と冒険の時間

なんか違う?

丸石製造機が欲しかったんですよ。丸石製造機。
で、1.19バージョンの奴を作ったんです。
そしたらね、TNTで吹き飛んで辺り一面水浸しですよ。

もうね(以下略

TNTの爆発の範囲とか威力変わりました?

壊れたところを黒曜石で修復

四つ角の部分はリファレンスモデルでは丸石でよかったはずですが吹き飛んでしまったので下2段だけ黒曜石に変更。さらに、

見にくいけど

左下に見えるRSパウダーでトラップドアの開け閉めとかが行われるのですが、爆発の周期が短いとパウダーが吹き飛んでしまうので、リピーターを噛ませてサイクルを長くしました。
まあ当然のごとく効率は落ちるのですが、別に時間何万個も必要ないのでこれで十分でしょう。ラージチェスト2個分くらいは見回りしている間に貯まります。
そのままでもラージチェスト4個分で自動停止する仕組みになっています。

スポーンチャンク内ですがネザーに行くと止まってしまいますので、その都度再起動が必要ですが、まあレバーカチカチするだけなので大した手間ではありません。

1.20対応の最新型丸石製造機に作り替えるのも考えたのですが、思ったより大きかったのと方角依存すると小耳にはさんだので確認するのがめんどいのと合わせて修理して使う方を選びました。

で、もう一つの方ですが、

ようやく出ましたよ。53番目のバイオーム。

deep darkですね。正直、全然行く予定はなかったのですが、調律されたスカルクセンサーで自動釣り機を作れるのではないかと考えて、いやもうだれか作っているのでは?と思ったらもうありました。
浮きを鎖とボートで押し込むのは思い至りませんでしたよ。あれはhuckだと心から思いますね。
ここでリンクを貼って紹介したいのですが、作者が誰かわからないんですよね。
youtube に組み立て動画はあるのですが、なんか全然引用元が載ってない。
リスペクトとして引用元は載せたいのでもう少し調べてから紹介します。

拠点は右上。発見したのは左下の雪山。

思ったより近かったとりあえず初deep darkはセンサーを16個持ち帰りました。
もう少しと思ったらウォーデン出たので逃げてきました。
もはや世の中ではウォーデン自動〇害トラップまで作られていますが、戦っても何も得られませんし、ノーマル難易度とはいえ基本死なない立ち回りをしているので無用な危険は冒さない方向で。

1.20ー1

トレイル遺跡はつらあじ

ようやく1.20のアプデが来てボチボチと進めていますが、なにせ1.19から新要素をほぼ放置していたのでやることが多いです。

1.20で面倒なのが鍛冶型で、防具の装飾とか全く興味がない(一人称視点では見えないしjava版ではマルチをやらないから要らない)のですが、無いとネザライト防具が作れないので一応最低限集めないといけません。
で、集め出すとそこそこ集めないと気が済まないというお約束。

一番簡単なのは難破船ですかね?海にいくらでもあるので簡単。
一方できついのは古代都市と襲撃者の塔とトレイル遺跡。

古代遺跡と襲撃者の塔は単純に確率負けするので引けなかった時に辛いのですが、少なくとも場所さえ見つければある場所は決まっている(チェストになければ無い)ので無ければ次に行くというハッキリとした終わりがあります。

トレイル遺跡は見つけるのが思った以上に面倒なのと、見つけても場所が「あやしい砂利」なので延々とブラシで擦らないといけません。
しかもトレイル遺跡って思った以上に大きい(深い)んですよね…

これは分かり易かった部類

ちょっとだけしか顔を出していないのですが、掘るとこの位(これでも小さい部類)

掘ると隣に構造物が出る状況が続くのと、怪しい砂利は重力で落下すると中身が割れてただの砂利になってしまう(しかもパリンって音がしてストレス受ける)ので、横穴を掘らず上から掘るのが基本になります。

そういう仕様なのかもしれませんが今のところ見つけたトレイル遺跡は全部川沿いにあったので、遺跡の一部が川の下に潜り込んでいると水抜きもしないといけません。
あと、クリーパーに爆破されると大惨事になるのでとにかく照明を炊くこと、夜は寝ることを徹底しないといけません。
私は周囲の木を切って、その木で作ったフェンスで囲ってから始めています。

まあ、4つ集めたら新しく何かが追加されるまではもう掘りませんがね。
ほとんどゴミしか出てこないので。壺もいらないかな。

ちなみに、襲撃者の塔は7個目でようやく見つけ、古代遺跡はまだ遺跡自体を見つけていません。ウォーデンかわいくないし面倒なので。

年報?

マイクラ自体は飽きもせずやっているのですが、1.19にバージョンアップしたものの新要素(deep darkとかカエルとか)が全く見つからないままにもうそろそろ1.20が来そうな時期になってしまっています。
こうなると新バイオームの追加前に無用に既存のマップを広げてしまうとただただ自分の首を絞めてしまうのでちょっと遠出がしづらい状況に…
とりあえず拠点周りの埋め立てをしたり、ネザーの岩盤上までトロッコで行けるようにしたり、その先まで氷ボートで1500マス位先にホグリントラップを作ったりしています。
いや、豚肉はいらないのですが額縁作るのに革が足りなかったので。
とりあえずdeep darkは1.20出たらまとめて探すことにして諦めましたが、カエルはどうなんでしょう。初期スポに湿地がかかっているのに湧かないんですよね。
これも1.19以後に見つけた湿地じゃないと湧かないとかだと苦行です。
もう大分世界が広くなってしまっているので移動だけでも一苦労です。
だからこそネザー岩盤上の鉄道に着手しているのですが。

画面中央の十字カーソル辺りが初期スポ。地図は最大縮尺です。

スライムTTと低空TTについて1

初期リス横の3連スライムTTを地下(-64まで、というか岩盤が出始める-59)まで掘り抜いていて考えたのですが、地下(39以下)については

明るい・・・スライム湧く
真っ暗・・・敵mob湧く
水流す・・・ヒカリイカ湧く

という感じなので、切り替え式にできないかと考えています。効率は普通でいいくらいで。
で、図なのですが、3チャンクにびっしり湧き層を作ると流すのが面倒になるので仕組みはひし形水流式にして、水色のところに水源を置く感じで。
縦方向を3マス詰めて横幅を3マス広げる感じで工事を始めることに。

くり抜きはだいたい終わっているので-59にマップを書き込んで30マス位上から湧き層を作っていく予定です。
床作りと水撒きは当然ですが、照明工事も同時に行うのでじっくり作ろうと思います。
床の厚みは最低2.5マス無いと回路が入らないですし、スライムが湧くのに天井高は3マス必要になるので1層6マスになります。高さ2.5でスライム大が湧くかの実験次第ではもう1マス下げられますが、10層以上は作れるのでそこそこの出力は出るかとも期待しています。